2009年1月12日 星期一

Re: 某老外對日式RPG 這幾年在歐美市場衰退的看法

from 巴哈姆特 bbs TV Game板戰文串

http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?brd=TvGame&keyword=%ACY%A6%D1%A5%7E%B9%EF%A4%E9%A6%A1RPG%20%B3o%B4X%A6%7E%A6b%BC%DA%AC%FC%A5%AB%B3%F5%B0I%B0h%AA%BA%AC%DD%AAk

作 者:manny91xg09 (yayaya)
標 題:Re: 某老外對日式RPG 這幾年在歐美市場衰退的看法
時 間:Wed Jan 7 09:41:16 2009


※ 引述《eega (水色魚)》之銘言: > 整個時代是這樣: > wRPG 老三大 Ultima 123, Bard's Tale 123, Wizardary 123 先出 有點錯誤應該是 Ultima1234、Bard's Tale12、Wizardry1234,接著1988年是最精彩的,M&M1 問世,Ultima 5 跟 Wizardry 5 也問世,Bard's Tale 3也來湊熱鬧(基本上到 2 以後 Bard's Tale 就已經不是什麼名作了)真正的三大從 1988 年開始由 Wizardry、Ultima、M&M 開始三強鼎立。> 然後是 DQ1 這個模仿 wRPG 的第一個 jRPG 出世 DQ1 是 1986 年,也就是老三強戰的正火熱的時候出> 接下來 FF 這麼模仿 DQ 的東西也出來,同時老三大的續篇繼續出, FF1 是 1987 年,其實沒模仿到多少 DQ 的東西。然後 1988 年 Bard's tale 出完 3 以後就掰掰了,因為從 2 開始就是個糞作了。> 金盒子 D&D 系列也加入戰局 SSI 在 1984 年就開始嘗試做 RPG,像是 Questron、Phantasie 等等作品,1987 年開始才著手做一些 D&D 授權的遊戲(war of the lance)所謂的 golden box engine 也是 1988 年正式投入戰局,第一款驚天巨作就是大名鼎鼎的 pool of radiance。可見 1988 年是個多麼重要的年份了,RPG 市場可謂腥風血雨。> 9801 系列的 RPG 也加入戰局,最有名的應該是 YS 與英雄傳說系列。 > 然後國內很少人玩過的羅德斯島也出世了 > SFC 時代,當 DQ/FF 還在沿用舊系統寫新故事的時候, wRPG 陷入 > 轉型期,像是 EOB 這種格子式 3D 迷宮 ARPG,或是 Ultima the > underworld 這種套用 Doom 模式的全 3D ARPG 陸陸續續出爐 更早以前 M&M 就是 2.5D 的型式了,也沒什麼「陷入轉形期」可言,2.5D 在當時還只是一個旁枝,不是全部。> 沒有一個有獲得決定性的成果,單機的 wRPG 開始消失。 並沒有開始「消失」,而是相較於 1985~1988 這精彩的年度而言,顯得很不熱絡,但還是不缺名作,像是 lands of lore、betray at krondor、dark lands 等等等。之後則是由雙B一口氣帶回了復甦榮景,然後 diablo 這種極流暢的 ARPG 問世(早在 1985 年 SSI 就嘗試過這種 ARPG 了)wRPG 開始走入另外一股極端風潮,也就是 diablo-like 的年代。> Win95 黑船開進日本, JPCG 全面消滅,遊戲廠商轉進 PS/SS > 由 MUD 概念產生的第一世代 MMORPG, EQ,開始營運 > Ultima 獨立衍生的 UO 開始營運 有點搞錯順序了,Ultima 是第一個把 MMORPG 這東西炒紅的,早年當然還有一款也很成熟的子午線59,不過由於當時的網路環境並不普及,所以真正的火紅點是 Ultima。EQ 是 1999 年才上線的。

羅密歐與李逍遙

from ???????????

可用google搜到.在巴哈BBS的TV Game板看到的

羅密歐與李逍遙 ——國產武俠遊戲中的愛情(歐美篇)
文\叉包飯斯DKCK 原載《大眾軟件》,轉載請註明作者



愛情和浪漫是兩回事,哪怕他們是再好不過的鄰居,說不定也雞犬相聞,老死不往。在討論電子遊戲劇情中的愛情元素時,我個人更願意請出“羅曼蒂克”這樣粗壯誠實的字眼,而非涼嗖嗖伸手不見五指的虛無“愛情”。 著名美國遊戲網站Gamespot做過一篇《遊戲史上最浪漫瞬間》的專題。上榜的遊戲有:《紙片馬里奧:千年之門》中TEC和碧奇公主的熱舞、《最終幻想7》的結局、《馬克思•佩恩2》裡的美女救英雄、《波斯王子:時之砂》王子回到過去與法拉公主講述未來的結尾、《俠盜獵車手:聖安德烈斯》里黑人男主角CJ和女友Denise的初次約會。其中一些場面或許在地球另一邊的亞洲玩家眼裡,很難算的上“浪漫”,甚至有些匪夷所思如何與男歡女愛沾邊。 要說東西方遊戲中浪漫元素之別,恐怕必須追根溯源到東西方兩性關係史。被無數國人玩家奉為一代經典的《仙劍奇俠傳》,官方英文譯名叫“Chinese Paladin”。且無懼醜陋地重譯過來就是“中國帕拉丁”。帕拉丁者,聖騎士是也。在西方中世紀文化中是除去宗教色彩,最接近東方“俠客”概念的對應稱謂。中國帕拉丁和歐洲貴族俠客談起戀愛來,那應該是一出羅密歐對李逍遙的好戲。 “騎士之愛”(Courtly Love),又稱“優雅之愛”、“高貴之愛”,是十一世紀在歐洲隨著文藝復興逐漸興起的浪漫主義理想的產物。最早法國南部的一些貴族中開始興起一套“從一對男女的特殊友誼起步”的全新戀愛理念。這種全新的戀愛方式於西方文明史前所未見,被史家認為是中世紀“騎士精神”的重要組成部分。 “騎士之愛”是一種隱秘的、苦樂參半的關係,是騎士們無休止的挫敗感的源泉。這種無休止的挫敗感帶來的精神上的折磨正是騎士們所需要、所珍視、所狂熱追求的。這能讓他們“振奮精神”,讓他們更像個男人,讓唐吉科德對著風車一次又一次地衝刺。 顯然,李逍遙那些風流韻事與西方正史上的帕拉丁的騎士之愛完全風馬牛不相及。這裡我們並不以西方為標尺,去度量《仙劍》的劇情安排。要指出的是東西方文化歷史的大背景才是電子遊戲這一亞文化折射出不同色譜的終極母體。 具體到浪漫元素在電子遊戲中的具體呈現手段,以最能適合表現此類劇情的RPG為例:歐美RPG更善於編織綿密的劇情任務,而非偷看神仙妹妹洗澡、情人相擁而泣之類的戲劇化場面——而後者,恰恰是日式RPG和深得日式RPG衣缽的國產武俠RPG的看家本領。 歐美RPG大廠BioWare的聯合CEO和創始人Ray Muzyka博士曾在多個訪談中重申:其工作室的使命在於貢獻全球最好的“劇情驅動型遊戲”(story-driven game)。所謂“劇情驅動型遊戲”,指的是劇情故事的跌宕起伏是推動整個遊戲進程的唯一動力。人物能力的成長(打怪練級)也好,地圖的探索、道具的收集也罷,都必須依附於劇情這一終極引擎的驅動。換言之,經驗值通過做任務獲得,而完成任務的方式多種多樣,可能是對話,也可能是戰鬥。甚至任務失敗也能有經驗值。做任務的同時,故事得到了講述。在日式和國產武俠RPG中,獲取經驗值的唯一方式基本只有戰鬥。劇情對話純粹就是劇情對話,不對遊戲進程、經驗值獲取及間接的人物狀態產生任何實質性影響。 相信玩過打有BioWare或黑島標籤美式RPG的玩家不難了解此中真意。 “劇情驅動型遊戲”的提法要比血肉模糊、雜草叢生的“角色扮演遊戲”一詞鋒利得多,一針見血地道出了BioWare作為“後黑島時代”歐美RPG頂級工作室的製勝秘訣所在。我們不是在RPG遊戲的殼裡被動地聽製作者講預先排練好的故事,而是通過體驗、改變故事本身的走向,來進行角色扮演。 比如在《博德之門2》中,作為主角的你可能和三個女性NPC角色發生愛情戲。愛情在漫長的遊戲進程中間歇出現,需要一連串的對話和任務事件達成LoveTalk的“好感度”。 Aerie總是喋喋不休地回憶過去有翅膀的生活是多麼美妙,對現在只能在地面爬行的生活方式感到悲觀絕望,成天抱怨。如果你不厭其煩地和她對話,才會逐漸發現她天真善良,惹人憐愛的一面。選擇那些讓你看起來像一個聆聽者的對話選項,而非對著她怒吼:“我是邪神巴爾在人間的子嗣,你這娘們不過是我的奴隸!”而Jaheira儘管善解人意,但有觸發條件苛刻複雜的“小鳥事件”等著你,前因後果,環環相扣。救下女黑暗精靈更是會讓你隊伍的聲譽遭到負面影響,甚至讓一些善良陣營的隊友棄你而去。 玩家追求女性NPC的過程化解為一個個穿插在主線地區之間的支線任務。有些觸發條件的時機把握,不參考攻略幾乎無法完成,玩家通關之後還是孑然一身——是的,你的主動行為決定了結果。這,和現實生活中主動追求女孩子的體驗難道不是高度一致嗎? 愛情之於歐美遊戲,多數情況下是一具龐大劇情引擎上的某個活塞或某顆螺絲而已。故事既非童話,那愛情自然也不會是小貓小狗之愛(Puppy Love)。這套敘事體制不僅在歐美RPG中適用,在GTA、《馬克思•佩恩》、《波斯王子》等足以承載豐厚劇情內容的其他類型遊戲中也能找到精彩應用。 但在日式RPG與國產武俠RPG中,劇情走向只是一種既定的套路。更多精心的編排和場面化的設計,讓玩家總是“跟著”劇情走,而非主動發現。玩家只是鼠標奴隸,機械地按鍵讓對話、詩詞一條條地浮現、消失,等待階段性的精美過場動畫出現。被動的觀賞者是這種體驗的本質,儘管有很大一部分人群聲稱他們也極有代入感——那種我們在電影院或盜版DVD上取得過的相似經驗。這樣的敘事方式也有非常成功的例子,比如《最終幻想7》、《最終幻想9》、《最終幻想10》……我們不能指著從不喝洋酒只喝二窩頭的老酒鬼說,“你不懂什麼叫喝酒”。反之,亦然。 以上的粗糙分割,尚不足以全面釐清歐美遊戲和日式、國產遊戲在處理愛情元素方面的異同。實際上,我仍然相信那深植於東西方的文化差異之中,並不只是技術上的風格流派問題。你不會在一款M級(美國遊戲分級的成人級)遊戲裡找到少男少女的懵懂初戀,而只會在初版的《俠盜獵車手:聖安德烈斯》中發現“熱咖啡”這樣的刺激橋段。至於在《Bully》這樣的“校園GTA”裡,除了少男少女的初戀,你還能看見少男和少男的親吻場面。作為一款歐美大發行商製作的,面向主流受眾的遊戲商品,其中的意蘊與日本的H Game、宅男腐女的惡趣味同人作品是大不相同的。 遺憾的是,深受日式RPG風格影響的國產RPG多年來“情場失意”。除了《仙劍》、《天之痕》,能拿來聊聊劇情的作品實在乏善可陳。人妖之戀、三角關係,戲裡戲外,悲劇是唯一結局。 好的浪漫情節,一如生活本來面目,並非先驗,而是漫長過程中的意外結果。有多少人走過“女朋友——朋友——真愛”的彎路,知否知否,本該是“朋友——女朋友——真愛”。國產武俠RPG(似乎除了武俠RPG,也沒有其他國產遊戲還能奢望具備談情說愛的功用)中的所謂“愛情”,是神秘主義的貧瘠土地上經年累月結出的酸枳。遊戲包裝盒上一男多女的清秀形象,幾乎沒有懸念地沿襲著男性玩家潛意識中“一夫多妻”的古典情懷。所謂“愛情”從一開始就成了目的,即便用最庸俗的編劇邏輯也無法自圓其謊,還不如國產電視劇同行對日劇韓劇美劇的抄襲水準。我們在國產遊戲那幾行可憐的台詞和男女主人公“並肩作戰”的畫面之間,要么只看到友誼,要么只看到破碎的友誼,就是沒法替主人公決定些什麼,最多在某個分岔口,決定向左走還是向右走——其實最後結果也差不多。 這也怪不得國產遊戲。視野開闊些,作為《詩經》的民族,我們更長於抒情,而非敘事,文化個性或許已經命定了些什麼。 《長恨歌》的若場景置換到歐洲宮廷,或許會誕生出一本精彩的小說戲劇,卻斷沒有“此恨綿綿無絕期”這樣飄逸的句子。 《仙劍》歷代多年來沒變的詩詞傳統也算是為數不多可以圈點的“中國元素”。只是面對單薄的人物設置和蒼白的講述方式,那些感傷雋永的詞句只怕是失去軀幹的翅膀,遍地華羽,依然死鳥一隻。 或許我們仍可希冀,國人遊戲製作者們終於會參透敘事和抒情的關係。那一天,朱麗葉也藉屍還魂,大可以在陽台上深情改口道: “啊,李逍遙啊,李逍遙,為什麼你偏偏是李逍遙?”

2009年1月9日 星期五

玩遊戲更想做遊戲? 社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開

from 巴哈姆特

http://gnn.gamer.com.tw/2/30902.html

2008-06-12 10:11:41

畢業季來臨,熱愛玩遊戲的你是否有想過投入遊戲產業、參與研發過程,親手製作出喜愛的遊戲呢?從事遊戲研發,難道工作就是天天玩遊戲,玩翻天嗎?  其實不然,像從事線上遊戲企畫工作、負責任務設計的虹吟,每天上班時,第一件事是邊吃早餐邊觀看巴哈姆特中,自己參與研發遊戲的哈啦區,來了解玩家對遊戲的想法與反應,之後開始展開任務編輯的工作,要構思任務的故事,蒐集故事發展的內容,時間一溜煙地過去,就到了午餐時間,好好飽腹一餐、為身體與腦袋補充營養後,又繼續投入工作,有時還要起身與美術與程式商討相關的內容,直到下午 4 時,公司指定的下午茶時間,可以放鬆一下心情、短暫享用個咖啡「再出發」,一直忙到下班時間來臨。若是剛好遇到遊戲要改版,需要眾多新的任務,那可就得加班了~◆ 台灣遊戲產業對研發需才若渴  今年 5 月 8 日舉辦的台灣產業科技人才供需總體檢研討會中,資策會數位教育研究所發表「數位內容產業人才供需調查」,推估 2008 年至 2010 年台灣數位內容產業以遊戲人才需求最大,其中遊戲職務需求量前 2 名為程式設計師、3D 美術設計師。  一名中華網龍研發主管分析,遊戲研發主要分為美術、企畫與程式,以程式人才需求最大,因台灣目前遊戲科系較少,教育培養出來的人才量少於產業需求,加上程式研發多數以資工系背景為主,遊戲業求才時必須和電腦系統、半導體等競爭人力資源。  遊戲橘子研發長郭炳宏表示,遊戲業需才若渴,尤其是有經驗、資深的人才,像是具有 4、5 年以上研發經驗與實際表現者,只要一旦自由後,馬上有人想要延攬;現今一套線上遊戲從發想到上市過程,加上修改、更新等經歷,至少要 2 年,因此培養出一名經歷完整的遊戲人才較以往單機時代更長。  他說,現今市場開發線上遊戲與玩家互動非常重要,像是新道具、任務都會視需要陸續推出新版本,研發團隊會需要一直設計新內容、測試確定後,交付實施,加上遊戲國際化的腳步,有時候還會面臨台灣、日本版本等不同時程開發,版本多,複雜度也高,對於研發人才的考驗也增加。◆ 遊戲業開出百萬年薪招攬好手  為了公司長期的競爭力,遊戲業者莫不積極爭取培養並爭取適合的研發人才,有的遊戲公司程式、美術新鮮人比起大學畢業生薪水高約 20% 到 30%,企畫也高過一般起薪,然而遊戲產業的研發相當重視經驗與本事,如何自我成長、展現能力才是關鍵。  遊戲業對於有經驗、有實力的高手更是不吝惜重賞,像宇峻奧汀最近以月薪 7 萬元起、百萬年薪的號召,向有經驗的遊戲程式設計師招手,就引發各界討論。

  在台研發部門約有 150 名員工的宇峻奧汀、總經理居則文表示,公司以 7、8 萬元薪資延攬高手不是刻意開出來的薪水,而是他們發現實際上內部程式人才,到這樣的功力與水準就是領到這樣的薪資;雖然公司徵人公告上寫說要「5 年經歷」,但居則文說,遊戲是創意產業,程式設計和個人天份努力有關,有人可能 2 年,也可能 5 年才能達到這樣的職位與薪資,「雖然說新鮮人或許比較不容易,但現今人才輩出,有的人在學校時其實就已經準備好了。」  像中華網龍在台研發約有 300 人,仍持續增加中。中華網龍總經理呂學森指出,台灣眾多學府開始重視遊戲相關科系,中華網龍計畫今年暑假與部分學校合作,舉辦類似以前「金磁片獎」,鼓勵學生透過簡易的遊戲,來思考企畫、美術、程式研發等內容,甚至可以挖掘人才。

  智冠董事長王俊博認為,遊戲公司可扮演技術提供的角色,讓有志於投入遊戲研發的學子能從遊戲研發分工中切進去,或許得花上 3、5 年才培養出完整的研發人才;遊戲產業必須發展得越來越大,才能吸引本土研發人才願意在台灣遊戲產業服務。  他說,智冠集團北部研發將以網龍為主,南部希望由智冠建立研發基地,吸引南部有志於遊戲研發的人,台灣遊戲產業不能只代理,像智冠目前研發人力在高雄約 1 百人將會繼續增加,甚至希望透過建教合作,能在台長期經營。  至於遊戲橘子強調國際觀點與良好的公司支援機制來培育研發人才。郭炳宏表示,要爭取優秀的遊戲研發人才,公司支援機制很重要,此舉渴讓研發人才把重心擺在專心做研發的事情,發揮能力、揮灑想做的創意,至於除錯、版本與產業管理等可由公司支援;他認為,遊戲橘子擁有亞洲佈局,可以讓研發人才培養跨區域合作,擁有國際觀點,遊戲在製作時就會跟各國營運長甚至外國人溝通,提供當地想法與意見,可以累積國際的經驗,了解亞洲各地口味與喜好,提供成長的空間。

◆ Check!踏入遊戲研發職業生涯適合條件  若你有意願想要加入遊戲研發行列,以下過來人建議的適合研發基本條件可供參考:  一、要熱愛遊戲:呂學森表示,其實研發路程有時是辛苦的,為了遊戲上市,會面臨到加班熬夜的時候,若對遊戲沒有愛,有時無法支撐下去。研發需要融入遊戲中,除了思考做什麼功能,更要實際去玩,想像自己是玩家,才能設計出玩家熱愛的遊戲。  郭炳宏指出,從事研發、愛玩遊戲是最基本的工夫,要對遊戲有熱情,才能理解為什麼某款遊戲能做到這麼好,「做遊戲是在創造出一個世界,要營造出專屬於這款遊戲的氣氛」,若有人從事研發卻不玩遊戲,團隊溝通時可能必須花費更多力氣。  他認為,遊戲是研發養分的來源,當進行研發工作感覺疲累時,玩好玩的遊戲,會讓人感動並激勵自己一定要做出好遊戲給玩家;觀看遊戲網站、看到玩家感受到自己研發想法,那種成就感無可比擬。  二、基本技術力:郭炳宏指出,身為遊戲研發新人不可忽略基本工夫,像程式、美術的作品就是向遊戲公司表現自己的最好方式;遊戲公司招募人才時,除了看作品外,也會加以考試,尤其會觀察程式設計師的邏輯觀念、是否熟悉做遊戲的工具與語言開發等。  遊戲公司招募遊戲企畫時,則會觀察求職者對遊戲的看法,如果覺得一款遊戲好玩,不能只說很好玩,而是要能分析觀察遊戲好玩的原因,比方說某個系統哪裡有趣、哪個地方有挑戰性等。  三、溝通協調與團隊合作能力:郭炳宏說,從事研發溝通能力是必要的,遊戲研發時間長、參與人數多,每個人都有創造力、都想把好玩的、玩家想要的加入產品中,因此團隊需要有彈性、開放的態度來彼此溝通。  四、問題解決能力:郭炳宏表示,從事研發必須有面對問題、解決問題的能力,遊戲開發日新月異,常會有新技術想法,遊戲總會面臨問題,這時要冷靜、解決它,而不是出現問題後、相互指責。◆ 對遊戲產業有興趣,如何準備?  針對有興趣從事遊戲研發的在學生或是玩家,郭炳宏建議,可以把握實習機會,到遊戲公司擔任測試員,這項工作主要是測試遊戲開發的半成品,會依照文件與遊戲計畫來測試某項關卡或是功能;他說,有些學生來實習時,原以為可以一直玩遊戲很開心,但其實測試都是玩開發中的遊戲,要反覆嘗試、抓出遊戲問題,有的人甚至抓問題抓到摔鍵盤。  他說,日本有些遊戲製作人一開始也是從測試員接觸遊戲產業,當他們拿到文件,按照計畫來測試遊戲時,會主動學習如何拆解遊戲,了解系統運作原理等,逐步掌握遊戲的全貌。  他同時提供建議,玩家可利用在學時期培養個人的研發實力的撇步:  一、嘗試用專業的角度來分析每一套所玩過遊戲的優缺點,並試著問自己如何改良這套遊戲。  二、培養閱讀各類書籍的習慣,累積創意養分。  三、至少養成對一種藝術活動的興趣,以培養創造的感性。  四、參加社團並主動爭取規畫活動的工作,磨練理性規劃力以及溝通協調力。  五、不要讓遊戲佔據自己全部的時間,以免創造力被侷限。  當真正打算進入遊戲產業、要選擇合適的工作時,新鮮人可以多做功課,了解該遊戲公司的環境、工作流程等,部份公司會在網路上刊登研發團隊的介紹網頁。

  當通過初步考驗,取得面試機會時,除了讓遊戲公司來選擇自己外,你也可以詢問面試者關於公司的情況,例如公司對自製開發遊戲的看法與未來規畫,了解研發對遊戲公司的意義等。◆ 遊戲研發新鮮人實際經驗分享★ 企畫篇:  一、虹吟的經驗:  遊戲橘子擔任遊戲企畫約 1 年的林虹吟,在學校就讀得是經濟系,趁在學時就到數位多媒體系學習,培養對遊戲研發的基本概念,由於對遊戲相當感興趣,畢業後決定踏入遊戲產業。  她目前負責線上遊戲的任務設計;她說,尚未踏入遊戲產業前,為了做作業,會一直想「要做什麼樣的遊戲」,有時候用想像的很美好,但實際做起來可能有邏輯性的問題。
  真正踏入遊戲產業後,她覺得很有成就感,因為自己的想法可以真正給玩家玩到。不過,在開發時,許多背景、場景用想的很容易,實際上要考量很多的技術層面。  她說,真正踏入遊戲產業後要持續不斷地進修,要有個人的見解,因為市面上遊戲有這麼多,一定要有特色跟想法,外加更多的創意;像她平常會多觀察日常生活中事情,或許可挖掘出運用在遊戲中的創意,至於平常也會玩各種遊戲,以便了解他人的經驗與市場的趨勢。  她笑說,當初自己玩遊戲時,會覺得用講得很容易,但實際要做遊戲的時候其實會有很多很多的考量,像是遊戲平衡性、怎樣表現遊戲特質等,不是想做什麼就可以加什麼。  二.育廷的經驗:  在宇峻奧汀工作約 1 年的郭育廷,在學就讀教育科技系,那時就很喜歡玩線上遊戲,有次剛好遇到宇峻奧汀到學校來徵才,拿到宣傳單,就嘗試投履歷;她回想,當初應徵宇峻奧汀的過程,是先經過考試,通過後再經過面試,因為之前在學校時曾有製作遊戲當作教導小朋友知識學習的工具,應徵時就有作品,也很幸運地進入了宇峻奧汀工作。  她說,剛開始進入公司的時候,其實很多事情不懂,像是程式或是 Excel 用起來不太熟,甚至和外國窗口接觸時一開始英文也不太流利,但只要願意花很多時間來學習,漸漸也就能上手與習慣。  遊戲企畫工作中,有的是設計軍團、技能、任務等,像她目前是負責當窗口、接觸代理商,她說,擔任企畫要學習如何規劃良好的企劃案,要表達清楚,才有利於與美術、程式溝通;從事企畫工作就是要把一個東西規畫得很完整,從無到有,要說給別人聽,讓別人知道整個想法,因此說故事的能力很重要,也是自己未來會繼續努力加強的地方。  工作很忙的時候,她會加班加到比較晚,等到工作告一段落後,那時紓解壓力的方法,就是大家連線來一起玩遊戲,好好打個痛快。★ 程式篇:  一、群賀的經驗:  在宇峻奧汀負責程式設計工作的王群賀,至今投身研發已經 2 年,他從小就喜歡玩角色扮演遊戲,就想著要用自己的力量寫出遊戲;他在學時,除了是資管系外,更選修了遊戲相關課程,就是立志要進入遊戲產業。  他笑說,程式主要工作是寫程式碼跟除錯,但也不是整天就坐在那裡寫程式,有時候會發現一些遊戲設計的問題,就會跑去與企畫等相關同事溝通、開會討論;通常遊戲快要推出的時候,工作會比較忙,有可能會加班加到晚上 9 時,甚至 12 時。  王群賀覺得,玩遊戲的時候是享受遊戲帶來的樂趣,但做遊戲的時候就要考慮很多,包括設定會不會不合理;他說,雖然說真正工作後,有些學校所學不見得通通用得到,但基本邏輯能力、程式撰寫能力卻非常重要,而進入工作後,一定要自己多找資料來看。  另外,他也建議,英文能力很重要,因為常常會觀看國外文件資料,所以需要有基礎。  二、小龍的經驗:  在中華網龍從事線上遊戲程式設計的小龍工作約 2 年,資工科系畢業的他也是秉持著從小對遊戲的愛,而加入了遊戲產業。  小龍說,平常上班多數的時間就是在寫程式,並定期與美術、企畫討論,藉由不斷討論遊戲的故事設計,需要什麼樣的程式表現,結合美術的資源,來呈現出遊戲的內容。  小龍覺得,當初在學校時代想像做遊戲,跟真正進入遊戲公司做遊戲很不同,以往是憑著玩遊戲的直覺,來想像遊戲的類型,但實際研發不能憑直覺,技術很重要,你負責研發的部分,就要做到好,而且研發是團隊,更重視團隊的合作。  小龍說,溝通能力非常重要,由於程式設計通常是理工背景出身,會常常使用程式語言,有時和企畫、美術在開會時,有些地方可能無法理解,就需要不斷的溝通。★ 美術篇  宇祺的經驗:  在宇峻奧汀從事美術工作達 2 年多的靳宇祺,學生時代時由於喜歡《文明帝國》、《紅色警戒》等遊戲,對於這些遊戲內容、動畫等印象深刻,就下定決心想要從事遊戲研發的工作。  他說,自己就讀媒體傳達系,對於遊戲產業的工作內容有一定認知,所以進入職場後,並沒有感覺到與以往想像有什麼不同;當遊戲的美術設計很單純,雖然有一定基本概念,但出社會後還是必須不斷地自我進修、讓技術更好。他說,其實在宇峻奧汀的工作較少加班,通常是早上 9 時到 9 時 30 分上班,傍晚 6 時左右下班,但新人進入公司時,常會自己留下來練習。  靳宇祺表示,在公司美術工作主要分為 3D 美術設計與 2D 美術設計,前者內容像是建模、材質、挑動作等等,後者則包括像設定、遊戲介面、宣傳圖素等;他主要是屬於 3D 美術工作,真正投入產業工作後,最大的感想就是永遠都要不斷學習、進修,如果不夠紮實,就會遇到瓶頸。  他認為,從事遊戲美術設計工作必須要有好奇心,隨時對事物保持興趣,對人事物要有熱情,並且溝通能力要好,而且要不斷加強自己的專業,不斷的學習、練習,沒有界限。另外,要保持良好的閱讀習慣,因為人文素養很重要,像他經常會閱讀科學普及類的書籍(也就是以「科技普及化」為目標的相關文章),與小說等內容,來強化個人的思考。  他也建議,英文語言能力最好在中等以上,很多新知都來自國外,若個人英語能力好,可以快速學到外國的東西,否則要等人翻譯,就會慢了一步。◆ 知名遊戲製作人郭炳宏的遊戲研發之路  許多玩家熟悉的遊戲製作人、59 年次的郭炳宏,他回想起最初親手作遊戲,是學生時期遇到蔡明宏大哥,那時自己學美術,幾個人秉持著對遊戲的喜好,開始分工合作、如同作家庭手工般開始創作遊戲,「那時候也沒有太遠大的志願,只是想說能做好一款遊戲、放到光華商場架上,就很滿足。」
  郭炳宏笑說,當初誕生的第一款遊戲是撲克牌遊戲,那時主題繪製的是日本卡漫風格美少女,實際真正投入遊戲產業研發則是《軒轅劍》第一代;那時印象最深刻的是,當時他為了遊戲畫了很多很多張圖,結果都不滿意、覺得沒法用,隨著時間逼近、火燒屁股,突然就在一個晚上畫出適合的圖。  郭炳宏說,自己投身研發一路走來主要是從做中學,同時藉由多方閱讀、不斷看書補充理論等基礎,不管是日本、美國等遊戲研發書籍,只要有機會他都會去閱讀學習,像是「大師談」系列的遊戲製作相關書籍等。  然而,相較於以往單機為主的時代,他覺得現今新鮮人若想投入遊戲產業學習歷程可能會較長,因為單機時代 1 年可能有機會參與開發 2 款遊戲,較容易了解遊戲的全貌,現今以線上遊戲為主,1 套開發的時程至少約 2 年,加上團隊分工較細,了解遊戲全貌較難,因此要主動多問,了解其他環節,才能更容易了解遊戲研發的全貌。  「要這麼做需要耐力」,他說,以前自己雖然做美術,但想到想玩的功能或有問題時,就會去問程式可不可以加入這個功能,若對方說沒辦法加入,就會追問為什麼,此舉增加他思考未來可能有什麼方案來解決的機會。不少企畫、美術都有多多少少去學程式,以便可以提出更多方案,增加彼此接受的共識,這一切的基礎就在於對於遊戲的熱情。  在研發遊戲過程中,他相當難忘學生時代做單機遊戲的經驗,那時沒有為了什麼目的而開發遊戲,大家趁週六碰面,討論遊戲規畫、每個人的分工後,就開始玩喜歡的遊戲,然後再分頭回家去做,下個周六又碰面把上周做的東西兜起來,那是很單純、沒有包袱的日子。  他之前工作時所面臨最難忘的挑戰,就是中途接手某個產品時,那時某款單機遊戲只剩約 1 個月就要上市,因故變成他臨時接手,他就在那 1 個月瘋狂的跟團隊努力檢視遊戲功能、看看怎麼樣快速做完,結果剛好遇上員工旅遊,公司就只剩下他們那區有人,他做到一半睡著時,突然做夢夢到其他同事衝回來幫自己團隊吶喊加油,結果醒來辦公室還是只有他們這區有燈光,那種感覺好強烈,後來遊戲總算如期上市。  投入開發線上遊戲《封魔獵人》讓他對遊戲研發有另一番體驗。他說,單機通常是做好一款遊戲後,除了一些更新工作外,就準備思考下一款,但線上遊戲上市後,仍有不斷進化、設計與改變的空間,或許第一次上市時有些問題,但不要輕言放棄,只要願意思考、修改後,在下一個版本驗證它或者在下一個地區上市時,又是一番新氣象。  他覺得做研發最大的成就感,來自於自己的想法被玩家所認同,那是很大的動力,像《封魔獵人》曾在日本舉辦製作人見面會,讓他很有成就感;甚至,有次看病,醫生一看到自己病歷上的名字,竟然馬上熱絡地說,從學生時代就玩自己研發的遊戲,一股莫名的感動從他心中油然而生。  郭炳宏說,當他看到有些玩家玩遊戲後,會對歷史產生興趣,讓他深深感覺遊戲的文化渲染力,如今線上遊戲的渲染力更強,他未來會努力更加把文化因素融入遊戲中;對於這一路走來,他的想法是投入研發就是要熱愛遊戲,他對研發遊戲「不是當工作,而是當信仰」。

當前台灣遊戲產業的人才培育問題與對策(一)

from 數位內容產業週報

http://www.digitalcontent.org.tw/e/temp/970430/e_970430-1.php

文╱傅鏡暉 2008/7/30

任何產業的發展都必需要依靠人才。因此「培育人才」對於任何產業來說都算是一個基本常識,重要性不需多解釋。但是如果我們深入探究,會發現每個產業的發展階段不同、成熟度不同、市場規模不同,因此人才培育的需求和方法,也應該要不同才對,絕對不能採取所有產業一視同仁的做法,否則將會事倍功半。
今天我們特別針對遊戲產業的人才培育來探討,而且在定義上,以遊戲產業所需要的研發人才為範圍來探討,如此才能聚焦不發散。在深入探討之前,我們必需先釐清幾項重點:1.遊戲產業當前的現況與發展階段為何?人才職缺的狀況如何?2.遊戲產業需要那一種人才?如何培育?3.現行培育人才的方式是否正確與足夠?唯有釐清上述三項前提,我們才能找出對遊戲產業真正有效的人才培育方案。
一、遊戲產業當前面對的人才職缺問題
遊戲產業在台灣發展至今,大約超過廿年。理論上應該培育了不少人才,但是現實上,幾乎每一家公司都還在缺人,而且是一年到頭遊戲公司都在徵才。表面上看起來,似乎是產業發展興盛蓬勃,才會有如此源源不斷的徵人職缺。但深入探究就會發現,其實只是一些關鍵職缺長期得不到滿足。也就是說,公司一直找不到合適的人,但是想進入遊戲公司的人卻不一定能順利進入。
一般產業當蓬勃發展時,就會產生更多的職缺,此時學校機構就會提供培育相關人才的科系。遊戲產業在台灣的規模,相對起一般產業來說並不大,只有一年大約一百一十億的規模,成長的幅度也漸漸趨緩。因此,遊戲產業每年能提供的職缺,並不會有太大幅的成長空間。但近幾年來各大專院校,尤其是技職體系的學校,成立了相當多數的遊戲相關科系。不僅是系名冠上遊戲兩字,在資訊管理、多媒體或是商業設計等科系內,也不乏開設跟遊戲設計有相關的課程或是學程。再加上如國家的「數位內容學院」,以及若干獲得國家經費補助的民間人才訓練班,單就培育的數量來看,可謂相當可觀。也就是說,產業能提供的就業機會並沒有很明顯的提升,但是教育體系卻出現一頭熱的現象!
如果我們純粹就「產業缺乏人才」,以及「學校加上補習教育已經培育大量人才」這兩個面向來看,這個問題似乎已經有了解決方案,人才培育不應該是大問題才對!但是實際上問題可大了!
實際上的狀況是,近幾年學校及補習教育不斷培育人員,但是這些人員並非產業立即可用的人才,產業的人才問題依舊無法或得解決!遊戲產業缺乏的是「有經驗的人才」,或是所謂的「關鍵人力」,而不是一般新進菜鳥。許多職缺的滿足,其實是靠挖角、跳槽等方式,從產業舊有的人力中去滿足。也就是說,遊戲產業目前對新進人員是有一定門檻的。現階段遊戲產業對人才的需求,是質方面的需求大於量,但是目前的培育人才方式卻是量大於質。產業的需求和人才的培育尚無法有良好的連結!
遊戲市場表面熱絡,每年的產值雖突破了一百億,但其實大部份是代理遊戲,代理韓國及中國生產的產品為主,比例大約是代理80對自製20。代理遊戲必需付出高額的權利金,一般大約是營收的20%~30%,因此整體產值中有將近三成是要付出去給別人,代理公司只是過個水。台灣的遊戲公司,特別是有從事自製遊戲的公司數量,其實是在縮減。也就是說,在大者恆大的法則影響下,市佔率領先的遊戲公司才比較可能擴大研發部門的職缺,一般遊戲公司在研發方面的職缺並沒有太大幅的成長。目前產業的成長空間有限,如果遊戲公司在未來幾年內仍無法有突破性的成長,取得更充裕的資金,那麼遊戲公司整體能提供的職缺就不可能有大幅的增加,也就不可能消化掉大量學校及補習教育培育出來的人員。
因此,總歸來說,現階段戲產業面臨的人才問題可以歸納為兩個主要的議題:
學校及補習教育與業界有相當差距,培育出來的人員難以立即滿足產業需求。
遊戲產業本身的規模必需要加以擴大,才能吸納更多的新人。
二、遊戲產業需要的人才
遊戲產業乃是一種新興的數位內容產業。遊戲產業主要是設計遊戲軟體,遊戲軟體依照不同的硬體平台可以分成四大類:
PC Game電腦遊戲。分單機及線上遊戲。
Console Game 遊樂器遊戲。如PS2、Xbox。
Arcade Game 大型投幣機台。
Portable Game 攜帶式遊戲。如手機遊戲、GBA、PSP。
這四大類平台的遊戲軟體雖然有其差異,但基本上在研發設計時都會需要三種基本的人才:美術、企劃、程式。
1.美術
遊戲乃是透過美術的圖形影像呈現在螢幕上,美術的好壞大幅影響消費者的第一印象(所謂「賣相」),是吸引消費者的重要關鍵。台灣原本就有不少美術相關科系,美術所需要2D平面或是3D立體的繪圖工具也都算成熟,因此美術人才相對而言是比較沒有問題的。在台灣要找到一般的美術人員並不會太難,況且這部份可以外包(甚至外包到中國),但是對於原創設定的人才,仍然是台灣較弱的一環。
2.企劃
企劃是負責編寫遊戲故事以及設定數值的人,遊戲好不好玩,跟企劃好壞有絕大的關連。外界通常以為企劃只要會天馬行空說故事就行,但企劃實際的工作還包含很多遊戲計算公式與數值的設定,以及大量的規格文件。因此企劃其實很難訓練,目前學校體系也無法提供此類教學。各遊戲公司多半是靠經驗傳承在訓練新人。