2009年1月12日 星期一

羅密歐與李逍遙

from ???????????

可用google搜到.在巴哈BBS的TV Game板看到的

羅密歐與李逍遙 ——國產武俠遊戲中的愛情(歐美篇)
文\叉包飯斯DKCK 原載《大眾軟件》,轉載請註明作者



愛情和浪漫是兩回事,哪怕他們是再好不過的鄰居,說不定也雞犬相聞,老死不往。在討論電子遊戲劇情中的愛情元素時,我個人更願意請出“羅曼蒂克”這樣粗壯誠實的字眼,而非涼嗖嗖伸手不見五指的虛無“愛情”。 著名美國遊戲網站Gamespot做過一篇《遊戲史上最浪漫瞬間》的專題。上榜的遊戲有:《紙片馬里奧:千年之門》中TEC和碧奇公主的熱舞、《最終幻想7》的結局、《馬克思•佩恩2》裡的美女救英雄、《波斯王子:時之砂》王子回到過去與法拉公主講述未來的結尾、《俠盜獵車手:聖安德烈斯》里黑人男主角CJ和女友Denise的初次約會。其中一些場面或許在地球另一邊的亞洲玩家眼裡,很難算的上“浪漫”,甚至有些匪夷所思如何與男歡女愛沾邊。 要說東西方遊戲中浪漫元素之別,恐怕必須追根溯源到東西方兩性關係史。被無數國人玩家奉為一代經典的《仙劍奇俠傳》,官方英文譯名叫“Chinese Paladin”。且無懼醜陋地重譯過來就是“中國帕拉丁”。帕拉丁者,聖騎士是也。在西方中世紀文化中是除去宗教色彩,最接近東方“俠客”概念的對應稱謂。中國帕拉丁和歐洲貴族俠客談起戀愛來,那應該是一出羅密歐對李逍遙的好戲。 “騎士之愛”(Courtly Love),又稱“優雅之愛”、“高貴之愛”,是十一世紀在歐洲隨著文藝復興逐漸興起的浪漫主義理想的產物。最早法國南部的一些貴族中開始興起一套“從一對男女的特殊友誼起步”的全新戀愛理念。這種全新的戀愛方式於西方文明史前所未見,被史家認為是中世紀“騎士精神”的重要組成部分。 “騎士之愛”是一種隱秘的、苦樂參半的關係,是騎士們無休止的挫敗感的源泉。這種無休止的挫敗感帶來的精神上的折磨正是騎士們所需要、所珍視、所狂熱追求的。這能讓他們“振奮精神”,讓他們更像個男人,讓唐吉科德對著風車一次又一次地衝刺。 顯然,李逍遙那些風流韻事與西方正史上的帕拉丁的騎士之愛完全風馬牛不相及。這裡我們並不以西方為標尺,去度量《仙劍》的劇情安排。要指出的是東西方文化歷史的大背景才是電子遊戲這一亞文化折射出不同色譜的終極母體。 具體到浪漫元素在電子遊戲中的具體呈現手段,以最能適合表現此類劇情的RPG為例:歐美RPG更善於編織綿密的劇情任務,而非偷看神仙妹妹洗澡、情人相擁而泣之類的戲劇化場面——而後者,恰恰是日式RPG和深得日式RPG衣缽的國產武俠RPG的看家本領。 歐美RPG大廠BioWare的聯合CEO和創始人Ray Muzyka博士曾在多個訪談中重申:其工作室的使命在於貢獻全球最好的“劇情驅動型遊戲”(story-driven game)。所謂“劇情驅動型遊戲”,指的是劇情故事的跌宕起伏是推動整個遊戲進程的唯一動力。人物能力的成長(打怪練級)也好,地圖的探索、道具的收集也罷,都必須依附於劇情這一終極引擎的驅動。換言之,經驗值通過做任務獲得,而完成任務的方式多種多樣,可能是對話,也可能是戰鬥。甚至任務失敗也能有經驗值。做任務的同時,故事得到了講述。在日式和國產武俠RPG中,獲取經驗值的唯一方式基本只有戰鬥。劇情對話純粹就是劇情對話,不對遊戲進程、經驗值獲取及間接的人物狀態產生任何實質性影響。 相信玩過打有BioWare或黑島標籤美式RPG的玩家不難了解此中真意。 “劇情驅動型遊戲”的提法要比血肉模糊、雜草叢生的“角色扮演遊戲”一詞鋒利得多,一針見血地道出了BioWare作為“後黑島時代”歐美RPG頂級工作室的製勝秘訣所在。我們不是在RPG遊戲的殼裡被動地聽製作者講預先排練好的故事,而是通過體驗、改變故事本身的走向,來進行角色扮演。 比如在《博德之門2》中,作為主角的你可能和三個女性NPC角色發生愛情戲。愛情在漫長的遊戲進程中間歇出現,需要一連串的對話和任務事件達成LoveTalk的“好感度”。 Aerie總是喋喋不休地回憶過去有翅膀的生活是多麼美妙,對現在只能在地面爬行的生活方式感到悲觀絕望,成天抱怨。如果你不厭其煩地和她對話,才會逐漸發現她天真善良,惹人憐愛的一面。選擇那些讓你看起來像一個聆聽者的對話選項,而非對著她怒吼:“我是邪神巴爾在人間的子嗣,你這娘們不過是我的奴隸!”而Jaheira儘管善解人意,但有觸發條件苛刻複雜的“小鳥事件”等著你,前因後果,環環相扣。救下女黑暗精靈更是會讓你隊伍的聲譽遭到負面影響,甚至讓一些善良陣營的隊友棄你而去。 玩家追求女性NPC的過程化解為一個個穿插在主線地區之間的支線任務。有些觸發條件的時機把握,不參考攻略幾乎無法完成,玩家通關之後還是孑然一身——是的,你的主動行為決定了結果。這,和現實生活中主動追求女孩子的體驗難道不是高度一致嗎? 愛情之於歐美遊戲,多數情況下是一具龐大劇情引擎上的某個活塞或某顆螺絲而已。故事既非童話,那愛情自然也不會是小貓小狗之愛(Puppy Love)。這套敘事體制不僅在歐美RPG中適用,在GTA、《馬克思•佩恩》、《波斯王子》等足以承載豐厚劇情內容的其他類型遊戲中也能找到精彩應用。 但在日式RPG與國產武俠RPG中,劇情走向只是一種既定的套路。更多精心的編排和場面化的設計,讓玩家總是“跟著”劇情走,而非主動發現。玩家只是鼠標奴隸,機械地按鍵讓對話、詩詞一條條地浮現、消失,等待階段性的精美過場動畫出現。被動的觀賞者是這種體驗的本質,儘管有很大一部分人群聲稱他們也極有代入感——那種我們在電影院或盜版DVD上取得過的相似經驗。這樣的敘事方式也有非常成功的例子,比如《最終幻想7》、《最終幻想9》、《最終幻想10》……我們不能指著從不喝洋酒只喝二窩頭的老酒鬼說,“你不懂什麼叫喝酒”。反之,亦然。 以上的粗糙分割,尚不足以全面釐清歐美遊戲和日式、國產遊戲在處理愛情元素方面的異同。實際上,我仍然相信那深植於東西方的文化差異之中,並不只是技術上的風格流派問題。你不會在一款M級(美國遊戲分級的成人級)遊戲裡找到少男少女的懵懂初戀,而只會在初版的《俠盜獵車手:聖安德烈斯》中發現“熱咖啡”這樣的刺激橋段。至於在《Bully》這樣的“校園GTA”裡,除了少男少女的初戀,你還能看見少男和少男的親吻場面。作為一款歐美大發行商製作的,面向主流受眾的遊戲商品,其中的意蘊與日本的H Game、宅男腐女的惡趣味同人作品是大不相同的。 遺憾的是,深受日式RPG風格影響的國產RPG多年來“情場失意”。除了《仙劍》、《天之痕》,能拿來聊聊劇情的作品實在乏善可陳。人妖之戀、三角關係,戲裡戲外,悲劇是唯一結局。 好的浪漫情節,一如生活本來面目,並非先驗,而是漫長過程中的意外結果。有多少人走過“女朋友——朋友——真愛”的彎路,知否知否,本該是“朋友——女朋友——真愛”。國產武俠RPG(似乎除了武俠RPG,也沒有其他國產遊戲還能奢望具備談情說愛的功用)中的所謂“愛情”,是神秘主義的貧瘠土地上經年累月結出的酸枳。遊戲包裝盒上一男多女的清秀形象,幾乎沒有懸念地沿襲著男性玩家潛意識中“一夫多妻”的古典情懷。所謂“愛情”從一開始就成了目的,即便用最庸俗的編劇邏輯也無法自圓其謊,還不如國產電視劇同行對日劇韓劇美劇的抄襲水準。我們在國產遊戲那幾行可憐的台詞和男女主人公“並肩作戰”的畫面之間,要么只看到友誼,要么只看到破碎的友誼,就是沒法替主人公決定些什麼,最多在某個分岔口,決定向左走還是向右走——其實最後結果也差不多。 這也怪不得國產遊戲。視野開闊些,作為《詩經》的民族,我們更長於抒情,而非敘事,文化個性或許已經命定了些什麼。 《長恨歌》的若場景置換到歐洲宮廷,或許會誕生出一本精彩的小說戲劇,卻斷沒有“此恨綿綿無絕期”這樣飄逸的句子。 《仙劍》歷代多年來沒變的詩詞傳統也算是為數不多可以圈點的“中國元素”。只是面對單薄的人物設置和蒼白的講述方式,那些感傷雋永的詞句只怕是失去軀幹的翅膀,遍地華羽,依然死鳥一隻。 或許我們仍可希冀,國人遊戲製作者們終於會參透敘事和抒情的關係。那一天,朱麗葉也藉屍還魂,大可以在陽台上深情改口道: “啊,李逍遙啊,李逍遙,為什麼你偏偏是李逍遙?”

沒有留言:

張貼留言