2009年3月31日 星期二

線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇

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有很多東西想寫,主題都下好了,但是工作的專案已經到後期了,晚上偶爾得點加班,最近中午都沒午休,吃飽就趕文章,剩下就是下班的時候稍微寫一下,還有一些文章是寫完堆著的,還沒時間修改Orz。


上篇提到大陸征途的賺錢,阿涼我先導入點東西來開場白。先來看看免費玩家與付費玩家對遊戲公司和遊戲本身的因果。付費與免費玩家在遊戲內,是互相共生共存的,上面這句話看來像廢話,但是我發現有些免費遊戲逐漸把免費玩家的利益和收益取消或縮減,其實長期下來這會產生不良的後果。免費者是建立起遊戲內基礎的基石,他們主導了市場活動熱絡、豐富遊戲的動態與增加遊戲互動樂趣,如果一款遊戲光只有付錢者爽到,而喪失了免費玩家,遊戲到最後就會散盡人氣,付費者腳底下沒有那些免費者可以踩,樂趣就會喪失,遊戲後期人氣就會崩盤,而如果只有免費玩家,大家玩遊戲都不付錢,那麼受害的就是遊戲公司,到最後就是不堪負荷,然後只能把伺服器關起來。產生這樣一個致命模式,一句話可說明:[什麼東西都不給玩家取得,只能逼他們用錢買!]


因此要如何平衡免費與付費者的損益,可是一門大學問哪!


先來看看標榜著「免費」的線上遊戲,阿涼我歸類的付費族群。





線上遊戲付費族群分配,圖表說明■區塊D,一般遊戲族大眾‧比例:約60%~70%‧族群:不付費,或是付費比例極低的遊戲族群,大多屬於年輕玩家,學生族群‧特性:游離在各種免費遊戲之間,忠誠度低,持續消費行為少,容易跳換遊戲,而且幾乎只考慮免費遊戲,對於遊戲收費不管高低都有諸多的抱怨,完全沒有遊戲經營成本概念,遊戲道德不高。‧行為:遊戲內的交易活動主要族群,對逛攤子比價殺價很熱衷,不放過各種可以換取獎勵的活動,多半貪小便宜。‧花費:不付費,或是月花費在300元以下。‧購買:使用雜誌附贈的點數遊樂,遊戲一陣子後,如有遊戲內貨幣需求,上交易網站買幣的機率高過於購買點卡和產包■區塊C,小額付費族群‧比例:約15%-20%‧族群:會針對某些服務付費,例如倉庫、角色紙娃娃系統、寵物的租用、一些暫時性強大功能等。‧特性:這群玩家很小心,且精打細算,會把錢花在刀口上,買東西前會稍微做評估,會選最實用的功能消費,容易黏著在遊戲內,對於遊戲物價漲跌靈敏度高,在購買高價物品前,會做足比價、問價的功課,幾乎不會浪費一分一毫在沒用的地方。一般介於18-26歲。‧行為:屬於遊戲內較清流的派別,合群且熱心,較有道德感。‧消費:每個月花費1000-3000元上下,最近這個平均花費數值有往上提昇的趨勢。‧購買:產品包與點卡為主要消費。喜歡優惠,尤其會去比較各種價位產包的投資報酬率。■區塊B,高消費族群‧比例:8%-10%以下‧族群:一般有固定收入的上班族,遊戲時間不多,但願意花錢買捷徑‧特性:週末假日的遊戲常客,在遊戲內遊樂時間較不如D、C族群,因此對物價缺乏敏感度,這群玩家同時也是交易網站常客,如果有比官方販售更便宜的點數或幣值的話。‧行為:大部分的物品都喜歡撿現成,例如喜好購買已經精鍊好的裝備。‧消費:每個月花費3000-5000元以上在遊戲內。‧購買:線上付費、ATM轉帳,以及消費交易網站便宜點卡和貨幣為主■區塊A ,頂級VIP族群‧比例:1%-3%以下‧族群:大部分擁有自己的事業,年紀稍大的玩家。一般這群玩家學歷不高,但收入可觀,社會經驗豐富。‧特性:願意毫無代價得到自己想要的功能或裝備,很甘願花錢享樂,對他們來講,錢絕對不是問題,有沒享受到遊戲帶給他們的快感,才是首重目標,喜愛用錢買取強悍、快感、與迅速,以及與眾不同,對於強裝強武等投資不計代價。‧行為:不愛與陌生人打交道,獨立且大方,覺得現金可以獲得一切的話,幾乎不太願意花時間逛攤販和賣場,會請別人幫他們準備東西,甚至會捨棄各種打到的物品不撿取,對於小東西不削一顧。在遊戲的態度兩極化,不是與世無爭,就是極盡所能凌虐其他玩家獲得成就與快樂。‧消費:每個月數萬甚至數十萬不等。‧購買:信用卡與ATM轉帳為主要付費方式,這群人不喜歡慢慢儲值,即使有稍微便宜的優惠給他們,大量的序號密碼對他們來說通常是個惡夢。■區塊E,破壞性玩家‧比例:比例不好估計,小則幾%,大則十幾%,這要看遊戲的熱門程度和經濟價值‧族群:黑客、農夫、幣商、非法玩家等‧特性:為了利益可以完全不顧道德與遊戲規範‧行為:用盡各種方式只要可以賺錢‧消費:幾乎沒有‧購買:幾乎沒有備註:這圖表是個人找出一點數據和累積的遊戲經驗所製作的,大概像個把人類分成A、B、AB、O四種血型來撰寫,並沒有很細別,只是做個很簡單的歸類。遊戲內外經濟流動,族群大不同支撐遊戲外現實營收的族群,屬於A、B、C,尤其是A、B,這兩個高付費群所付出的現金,佔了遊戲營收的七成以上,對遊戲公司來說,這兩類族群是他們相當照顧的。但是在遊戲內卻恰好相反,支撐著遊戲內的經濟流動和交易市場熱絡的則是C、D兩大族群。那些免費,對遊戲營收數據看似毫無幫助的玩家,才是整個遊戲內經濟流動的命脈,這些人的存在,關係著遊戲玩家之間互相交流的熱絡,線上遊戲的趣味一部分也在此。PS:這邊我要先特別強調,我所談及的免費玩家,必須排除掉破壞性的E族群,這些免費者對遊戲有害無益。其實一款線上遊戲,通常從攤販或拍頻物件的數量,就可以知道這遊戲有沒人氣。免費或低消費族群,主導遊戲交易市場熱絡玩家會逛攤子,不外乎是找些製作裝備的材料、原料,衝裝或改造、附魔合成的介質、書籍,以及大量隨著你等級到了就會汰換掉的非頂裝和裝飾品,而販售這些大部分物品的,就是C、D這兩大族群。市場上或拍頻上一堆垃圾材料或便宜原料、中低階裝備或常用的物品,幾乎都是這些人提供的。他們願意賣些不起眼的東西,或利潤低的東西慢慢存錢來享受遊戲。那些高付費會員不太會去收集低階材料或物品販售,有錢可以跟官方買,跟玩家直接收,他們就會花錢,這些頂尖付費者身上的裝備如果要汰換掉,大部分不是送人,就是丟在倉庫或分身,或是價錢隨便問問,頻道喊著就快速賣掉,這個族群雖願意快速高花費的買賣,但是對經濟流通是小量的、範圍狹窄的,畢竟他們在遊戲內只算是少數。留住免費玩家,提供付費者享樂的媒介當頂級付費者想「登茲樓以四望兮」之時,底下踩著的階梯,正是那些免費玩家所堆積起來的,當然也可以說是他們的屍體。大陸征途注意到這件事情,前幾版先改變了免費玩家在遊戲內獲得利益,把收穫調高,而最新版的版本則大幅提高免費玩家在遊戲內的收益,標榜著「玩家人人富裕」,包含提高任務獎勵與金額,增加數種可以獲得金錢的任務和活動等等。最重要的是,有想到要留得住底下的D族群,讓這些免費者可以生存,或是獲得好處,再來那些強悍有錢的玩家,才能踩著他們得到快樂,例如PK、攻城戰大屠殺,或指揮發號司令等。玩線上遊戲要有人氣,才會有樂趣,花大錢的人享受遊戲,幾乎是踩在那些免費玩家身上,甚至得到這些人的吹捧,來獲得快感,如果一個遊戲連免費的玩家都留不住,一直壓縮那些不付費的玩家,甚至打壓或封閉他們的利潤,使他們流失,那麼A、B兩族群也會開始減少,如果慢慢只剩那些花大錢的人,他們也會因為免費玩家建立起來的底盤崩潰而逐漸離開,遊戲公司這時就會發現營收掉很凶,人氣的損失是辦活動或做促銷也救不回來的,到最後這些花錢者得不到快樂離開了,他們的流失才是真正的致命傷。等到遊戲後期就只會剩兩種人:沒人操作的內掛與外掛,然後開始把遊戲拖垮。過幾天我會開始談大陸征途各種「死要錢」的系統,如何剝削願意花錢者,把他們榨它個乾乾淨淨,看看人家如何一年賺85億元,以及它們用什麼方法來留住那些不付錢的免費玩家,讓付錢和不付錢者,產生雙贏的局面。當然,還是請給點時間,最近真的沒什麼空: )。

線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

出自:
http://yblog.org/archive/index.php/online_game_payout

作者:
瑞克梅添涼


線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

大家好我復活了,我們先來談主題,結尾再來打哈啦吧。4/1是愚人節,但我不是開文來耍大家的,請放心!(今天已經被PTT很多假新聞弄到很火大......)


阿涼我很久之前有談過一篇主題,遊戲免費?可能才是最昂貴的,最主要的議題是探討免費遊戲背後存在的龐大收費機制。
Free模式已經成了現在研發遊戲的主要方向,我之前這篇文章,談到玩家在遊戲內付費的概略比例。現在的免費遊戲,幾乎靠著這十幾趴的付費人口支撐著總營收的八成以上,所以引領這些肯花錢的玩家在遊戲內做高消費,已經成了現在線上遊戲最主要的獲利方式,以我身邊的一些數據顯示,肯高花費在遊戲上的玩家,真的都好像沒有額度似的,礙於一些商業機密,這些資料請恕我只能簡單筆述了:D。

回頭來談談,這次的主題取為「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,諸位都知道這是一句知名的廣告台詞,原本為「人的力量,決定車的能量」,其實我和朋友都調侃說決定車子能量的是錢的數量 ̄▽ ̄,才不是什麼人的力量,當然轉換過來看看現在的線上遊戲,其實剛好套用這段改編的台詞。

線上遊戲收費模式的進展
來看看這將近十年的台灣線上遊戲史,「MMORPG」遊戲收費方式的轉變。

台灣1999年開始的線上遊戲潮,月費的模式是線上遊戲經營第一時期,最初的消費每個月大約只要付出300-350元台幣,即可享受遊戲的內容,以現在的遊戲收費和生活消費型態來看,其實這是相當低廉的價格,台灣的線上遊戲已經幾乎失去了這樣一個低消費的模式,只能替玩家感到相當可惜。

第二時期就是免費遊戲道具銷售營利方式,約在2003年開始誕生,免費模式的開始是由休閒遊戲帶起來的,在休閒遊戲以道具銷售的方式成功之後,被搬到MMOG上來設計運用,月費模式維持了四年這市場就開始出現決定性的重大轉變,誕生了免費遊戲的經營方法,以販售道具和服裝為主。

第三個時期,阿涼我把它稱為「租賃期」,約在2006年開始,遊戲公司採用租賃配合物品銷售的方式,為何稱為租賃?是因為很多遊戲公司避免玩家買了稀有或高級的東西之後,遊戲若無持續更新物品,一但功能性物品被購買後,永久持有這種方式,會減少玩家消費慾望,因此廠商設計了物品的「使用期限」和「耐用度」,很多東西你花一點點錢,可以「借用」一天、三天、七天不等,多繳一點錢可以使用半個月、一個月不等,如果願意花費更昂貴的價位,你才可以真正的擁有永久的支配權。

目前線上遊戲的營運方式,第二和第三期同時並行著,消耗性的物品,例如提昇戰力的道具、藥水、傳送物品、衝裝介質等,是以數量為主,買了用了就沒了;而功能性的裝備、高級武防、寵物、銀行格子數、背包格子數和服飾裝飾品等,採用「租賃」的方式,是以時間為主,系統上讓玩家使用到時間到就回收或關閉來讓你反覆的付費租賃。

那麼,有沒有「第四期」收費型態的出現?第四期我個人認為,就是玩家和玩家之間的交易,然後官方以抽取%為賺頭,就像現在的官方自製交易網站抽趴的這種方式。

上述談的只是玩家之間單純的交易東西官方抽頭。另外還有一種方式,是玩家自己可以製作或創造東西的系統,由官方設計例如編輯器這類的玩意,由玩家來生產或製作(裝備、寵物、個人化物品、上傳自己設計的圖檔或元素),且必須購買官方提供的介質或材料,或是租借官方提供的系統,然後創造出什麼特別的東西來租或販售給其他玩家。玩家使用這類的系統,官方可抽頭或租東西,賣消耗品,這也算是第三期、第四期的共同運用。
但是這樣的玩法,遊戲公司有在研究,實際的技術性還有許多需要克服的點,例如讓玩家設計物品的系統資料設定相當的龐大、自行設計上傳的功能需要討論、儲存的方式和空間、要適當開放的系統是哪類型的,有許多細節需要克服。不過我想這兩年就可以看到類似的遊戲會推出這樣的玩法了。

線上遊戲撈錢系統會變本加厲
所以「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,當你想擁有更多的儲存物品空間、更大的背包數量、更強大的寵物或高級裝備、更高檔的攻擊指數、更炫更棒的奇裝異服,就要付更多的錢,線上遊戲是龐大複雜的系統組合體,花錢的人很難買一兩樣東西就滿足遊戲需求,而且各種系統環環相扣,當你無法滿足虛擬慾望時,荷包就會被咬乾吸盡,不懂克制的人,投入線上遊戲金錢的消費會越來越恐怖。

而且這個理論勢必會越來越強烈,廠商為了賺錢,遊戲設計一定會保留影響人物平衡的東西來收費,還有保留付錢買便利的功能,以及讓玩家感到獨一無二的裝備配件,勢必讓玩家付出更大的代價才能享受,甚至一些關鍵性的道具或衝裝媒介,影響人物Power的消耗品,付錢才能租賃販售給你,這兩年的MMOG遊戲系統已經證明這樣的方式賺錢是相當有效率的,因此它只會變本加厲而已。

以後玩線上遊戲,如果你想不花錢長時間泡在遊戲內,那麼減少和其他強者互相比較,才會比較快樂,而砸大錢玩遊戲的這些人,也只是為遊戲公司營收和自己人物的Power數值盡一份心力而已,這是一種趨勢,請及早做好心理準備,也不用過度的在意與批評,現在的遊戲沒有錢一樣可以玩,只是你身上任何東西可能都比付費者差一截,而願意花錢的人,也只是買成就感與快感跟圖個方便而已。



Fin
聊一下近況吧,最近自己的專案到了結尾,上班比較不會這麼樣緊繃了,前陣子真的完全不想寫文章,因為只要上班工作疲勞,回家就不會想碰電腦,更何況有時還加班到八九點,騎車回去還要一小時,回家真的只能攤在床上玩掌機,一直到睡著為止。希望產業觀察和線上遊戲相關文章自己可以多花時間來撰寫,一方面我可以逼自己做功課,並思考相關問題,二來多多分享遊戲產業相關的議題讓大家一起討論,也希望想進入這一行的朋友可以多逛逛阿涼寫的文章,了解一下這行在幹什麼,當然業界的朋友一塊交流也是促進自己進步的一份動力,靠著自己部落格真的認識不少人,很幸運。

另外也希望可稍微幫到一些想進入產業不得其門而入的學子弟們,我在去年約十二月中,於南科大遊戲相關系所進行了一場演講,發現台灣學遊戲設計的學生,對產業了解的程度實在少的很可憐,我想學校教學方向與師資不足的問題,很容易讓學生成了白老鼠,學生花了很多時間泡在學校,卻產生不了任何競爭力,這是很浪費人力與資源的,同時也是在消耗這些學生的人生。

最後,棒球季開始了,阿涼也熱血沸騰了起來,希望可以看到台灣選手持續在大聯盟發光發熱。OK,最近如果網友們有想知道什麼事情或有什麼議題,可以迴響給我,在可以分享的範圍內,我會找時間開主題來聊版友們想知道的東西: ),各位再找機會提供給我吧!

線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!

轉自:
http://yblog.org/archive/index.php/6867

作者:瑞克梅添涼

線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!


目前市面上這麼多免費遊戲,玩家真的能「免費」享受豐富的遊戲內容嗎?當有人願意投入大錢在遊戲內娛樂的時候,公平這兩字是否還存於遊戲內?逐漸的,當信奉免費的你也願意投入金錢消費的時候,「免費」可能會轉變成最昂貴的。


免費遊戲販售物品就是騙錢?

一開頭,不得不先來導正部分玩家的偏差觀念。許多玩家玩慣了免費休閒遊戲,甚至少部分的人喜歡以測試高手自居,一窩蜂往免費MMORPG遊戲內鑽之後,產生了一種異常心態,認為遊戲公司只要是販售道具物品,就是在騙玩家血汗錢。這些玩家在討論區上大肆發表諸如:「遊戲公司賣道具就是搶錢」、「只會破壞遊戲平衡」、「又在騙錢了」等偏差言論,然後在討論區呼朋引伴的攻擊遊戲公司販賣物品的手法,一些無知的玩家還跟進附和,被一些積非成是,自以為正義的言論沖昏腦袋,並極盡所能的調侃嘲諷,叫人看了實在搖頭嘆息。

免費遊戲的成本開銷開放

一款免費遊戲,除了每個月上百萬元的網路頻寬和硬體成本費用之外,客服、程式、租金、水電雜費和公司人事成本,伺服器的維護、玩家資料管理,以及遊戲宣傳行銷、灑片、上廣告,全都要花錢。提供玩家遊戲平台,一個月至少支出七位數以上,相信遊戲公司沒有積欠玩家,需要付出如此龐大的成本來做「慈善事業」,回頭過來想,販售道具賺錢的方式有何不對,大概需要爭議的只有價位的訂定是否合理,而玩家可以選擇不購買,或是另覓他鄉不碰遊戲,愛玩又邊玩邊罵,甚至罵完了還存點卡,確實是一見讓人匪夷所思的事情。從額外付費的服務項目收取費用,成了免費遊戲回收成本並賺取利潤的主要方式,販售道具也只是獲利的一種方式,玩家必須建立使用者付費的觀念,一昧妄想別人提供免費服務,不付錢就要享受,很容易成為被犧牲的對象,遊戲公司如果沒有資金投入,永遠提昇不了遊戲品質,甚至沒有獲利後,遊戲就會放著停擺,對玩家一點益處也沒有,要期待別人做的更好的時候,享受者就必須做一點付出,雙方才能真正得利。

線上遊戲的資源浪費

免費遊戲玩家大量申請帳號或是拿外掛來測試遊戲公司的管理極限,造成管理和儲存成本提高,這些都是資源浪費。

免費容易被犧牲部分

免費遊戲並無提供遊戲歷程的申請,在筆者看來這是一種落後、欺瞞的經營手法,不管是不是原廠擺濫,讓玩家權益常在免費之下被犧牲掉。

上面筆者希望調整少數玩家錯誤的遊戲觀念,接著筆者要從遊戲經營面來談談免費遊戲的一些公平問題與收費策略。

公平存在於線上遊戲嗎?近期許多線上遊戲幾乎是只要你肯花錢投入就會比別人強,玩家常常會抱怨「這樣哪有任何公平性」?然而公平這東西,必須建立在:大家在同樣的起跑點,在相同條件內做一樣的競爭,自身條件或腦袋、技巧較別人優越,在競爭中產生了勝利者,就例如奧運競賽。如果你是個學生、上班族,怎能跟人家24小時拼命練等的玩家相比?如果你是個新手,怎能和在遊戲內奮鬥過一年半載的老玩家相比?如果你是個不願意花任何服務費用投入線上遊戲的人,怎能和投資數萬元想增強自己裝備的玩家相比?公平這東西打從遊戲可以用錢買物品時,就已經完全不存在了。就算只是花個十幾二十元,換來炸彈超人遊戲內可以多一條生命存活,也已經脫離了公平的原則,更何況那麼多人願意花現金去換取強悍。所以當你大罵不公平的時候,只是對空咆哮罷了,因為「公平」這兩字,幾乎已經在線上遊戲世界的字典內消失殆盡。

免費遊戲的付費族群

網友應該會很好奇,免費遊戲會去花錢買道具的玩家,究竟佔了多少比例,他們一個月平均會花多少錢?筆者提供一份2006年某免費遊戲單月份的數據,這是一款販售道具的MMORPG,該月份大約有兩成的玩家付錢購買道具,這兩成的玩家內有10%的玩家,每個月花費超過兩千元以上,平均有付費的,月花費約750~1000元,這兩成的玩家一共貢獻了75%以上的遊戲營收。在這邊花費的金額比例多少,不能成為免費遊戲收入的依據參考,因為每個遊戲販售的道具有不同金額、性質、租賃條件、使用時間,上面的數據僅能提供參考的是付費玩家的百分比。一款免費遊戲中,會去購買虛擬物品的玩家最多約三成,每個免費遊戲都差不多這比例,而付費比例的升降起伏時間,在寒暑假以及年節、三節放假,會達到高峰,每年的五月、十月附近這兩個波段則會落到谷底。這些假期遊戲廠商甚至配合特價活動和節慶來促銷相關的虛擬道具,業績都可以成兩倍以上。這些花錢購買物品的人,平均月貢獻會高於月費遊戲的平均月卡費用(350元),而約有2%~3%的付費玩家,付費額度高的驚人,一個月花超過三四千元的玩家不在少數。

花大錢買強悍

以付費的額度來講,例如大陸的一款遊戲《征途》(目前台灣已經開放測試),這遊戲的經營模式標榜你肯花錢就會變強,遽聞一個月花掉10萬人民幣打造裝備的玩家不少,台灣目前有不少遊戲都諸如此類。

窮則弱、富則強,免費遊戲的大者恆大定理

然而,免費遊戲欲讓玩家失望的還在後頭。免費遊戲只要販售了經驗加倍、高等裝備防具、高數值的寵物,或是增強攻擊效能藥水等相關物品,強者勢必會更強,在免費遊戲肯砸現金的玩家,會照著大者恆大定理行走在遊戲內。為何免費遊戲玩家大者會恆大?

花大錢會走在遊戲前頭

玩家若願意每個月砸下數千元台幣,全身打造出閃亮的裝備,配上高等寵物,開著經驗加倍和攻擊力、防禦力增幅的藥水,一個地圖保證他們可以佔去一大半,因為攻擊效率好,防禦力也強,等級提昇速度驚人,本身能力素質高,容易吃王打強怪,而且對於強化物品的花費大方,升級的速度會是一般中規中舉玩家的兩三倍,如果這些人又是24小時不眠不休的職業玩家,本身強度提昇的速度會更驚人,因此他們會是走在遊戲金字塔尖端的玩家。

左右市場高等物價的能力

這些花大錢的玩家,是真正左右遊戲市場的人,因為他們強大的打怪效率和快速提昇素質的能力,讓他們可以輕鬆的取得高級裝備和物品,甚至稀有物品。線上遊戲是個自由市場,除了NPC販售的物品之外,其他物品的價格幾乎沒有根據,時常隨人喊價,裝備物品都是衝在前頭獲取的人自由定價,東西賣太貴賣不掉就慢慢降價,賣掉了下次有打到再調漲,物價自然定型,因此這些握有頂級資源的玩家將會是物品市價的決定者,他們會走在虛寶市場尖端帶頭定價。玩家通常會以「遵循前人」的腳步來訂價販售物品,所以這些人便會影響市場物價走向。

遊戲提供花錢者變強悍的消費物品

某些遊戲把高等原料、衝裝寶石這些跟強化玩家數值相關的物品,放在必須用台幣購買的系統內,讓玩家把錢砸在刀口上,爆裝像在爆新台幣一樣,這些遊戲大者恆大的現象勢必會更明顯。人家願意花幾萬元衝裝,其他沒有錢的玩家看了也只能瞪眼流口水,這些強大的玩家勢必會搶在遊戲前端挑戰高等Boss和頂級怪物。換到了下個等級,只要願意再花錢,一樣可以打造下一套頂級裝備,遊戲公司為了賺錢,讓現金去取決人物本身強度的因素已經越來越大,而不少玩家也願意花大錢去打造自己的虛擬強悍,這樣的模式讓遊戲公司獲利後,更會被其他遊戲仿效,高額的付費道具變成現在免費遊戲的趨勢和走向,而這些消費已經遠超過一般玩家負擔。一般玩家存了老半天買不到的東西,對這些願意花錢的人來說輕而易舉,幾乎變成只要有錢換虛擬貨幣或是買商城物品,還有什麼缺乏的?在中規中舉的月費遊戲內,玩家無法另外買到加值道具服務的話,窮人只要肯花時間泡在遊戲內花時間,通常還可以翻身,因為大家的基礎都一樣,許多高等虛擬物品你依然有機會能在遊戲內取得,而在免費遊戲中,經常不花錢你就是輸家,因為許多強悍的道具已經被搬上商城,這是免費和月費即大的差異。所以免費遊戲造就強者恆強的定理,自然成立。

殺雞取卵,造成免費遊戲壽命過短

筆者接觸過少部分學生玩家,成天省吃儉用,目的常是為了遊戲內的虛擬物品,迷上遊戲的人,很肯投入金錢消費去享受遊戲內的虛擬快感,於是許多花錢的玩家,平均花費從350元左右的月費,轉變成為現在一個月花掉四位數以上。現在遊戲壽命週期縮短,除了入門檻降低,造成各種外來入侵導致遊戲品質下降以外,還有一項容易被玩家放棄的因素,在於虛擬寶物的平均消費指數提昇過快,在台灣社會文化來講,這會讓玩家的持續消費的能力快速下降。台灣人民的所得比起物價波動,這幾年皆呈現負成長,一般玩家的消費能力並無提高,而線上遊戲的劇烈轉變太快,把我們一年可以投入的消費金額,縮短到僅剩兩三個月,當你一個月付出350元可以連續消費兩年的收費遊戲,變成一個月必須花費3500元才能滿足你的免費遊戲,會造成玩家持續消費能力縮短。

持續高額消費成為玩家另一項生活困擾

現在免費遊戲的item商城道具,單位消費有越來越昂貴的趨勢,短時間內可以為遊戲公司帶來不少獲利,站在商業的角度來看這也許是一件投資者樂於見到的事情,但是鮮少玩家會願意長時間投入高額的花費。當你玩了兩個月的某遊戲後,發現你已經花了七八千元,有不少人會即刻感覺太浪費而就此收手,所以高額的付費道具創造的高營收,往往在數個月之後就瞬間下滑,過於昂貴的收費物品讓玩家卻步,而短時間獲利膨脹,造成高單位營收的假象,慢慢的部分花大錢的玩家感到吃力而退出,對於後期營收快速下降,遊戲公司勢必對報表做出研究比較,極力找出玩家出走原因,甚至為了拉回獲利直下猛藥,造成一種'搶錢'的現象,殊不知,玩家的消費額度早已在很短的時間被掏乾而退縮了。線上遊戲大部分族群都還是學生,高額消費變成他們另外一種生活上的困擾,雖然玩家可以不要去買,但是沉迷遊戲的人,很難跟理智妥協,入迷的玩家絕對免不了一些特殊功能的誘惑,這些消費一提高,除了消費者本身之外,因為繳費管道的多元化,對於家長管理也會成為頭痛問題,例如這個月突然暴漲的電話費,就是小孩拿去買點卡了,或是給他們的吃飯錢,全都花在線上遊戲內。這是免費遊戲和月費遊戲經營模式截然不同的現象。

ps:訂立商城的物品價位是一項學問,而不是漫天開價,這要考慮到你遊戲設定族群的消費能力,以及要往長遠的獲利來思考,過於昂貴的消費,嚴重者會引發社會問題,因為嚴重沉迷遊戲者,很難克制自己的購買慾望,筆者還在收集物品價位這部分的資訊,工作最近步上軌道而忙碌,得過陣子有空再和大家分享了。

免費是真的"免花費"嗎?

所以,如果你成為數據上那三成付費的玩家,你真的是在玩'免費遊戲'嗎?而在免費遊戲內願意付費的人,也只是順勢購買官方所提供的加值服務,不論道具、裝備、經驗加倍券等什麼都好。只是有些人願意花更多的錢,來縮短人物增強的時間。而你如果是另外七成不願意付費的玩家,勢必你得投入在遊戲內更多的時間與精力,耗在遊戲內打怪掙寶,才有那麼一點點機會和這些花錢的人平起平坐,甚至你本來就做不了幾件事情,因為許多物品和功能都被台幣限制了。現在玩線上遊戲,想成為遊戲內金字塔尖端的人,付出大量時間早已不足應付,你還得花費大量金錢,才可能享受到遊戲帶給玩家的各種加值功能,真正免費而又能讓你玩得愉快,簡直快奇貨可居了。所以免費幾乎已經不會讓玩家有任何甜頭,背後許多不脫台幣的設定,這種線上遊戲帶出來的假象免費之下,對部分玩家來說,也許這種遊戲免費,在你願意花錢之後,即將會變為最為昂貴的消費。

2009年3月1日 星期日

特稿/台灣經濟衰退原因之分析

智庫論壇/國家政策研究基金會助理研究員 曾志超

http://www.cdnews.com.tw/cdnews_site/docDetail.jsp?coluid=110&docid=100682025

http://www.cdnews.com.tw 2009-03-02 08:48:44

一、 怵目驚心的統計數字  

主計處於二月18日公布,我國97年第四季與98年國民所得統計資料,各項數據無不讓人怵目驚心,其中97年第四季經濟成長率負成長8.36%,更創下台灣有史以來最差的紀錄。本文將簡要介紹各項數據,並分析其發生原因。。  

二、 國民所得資料變動情形  

(一) 經濟成長率:在金融海嘯衝擊下,經濟成長率大幅下修,去年11月預測97年第4季經濟成長率還有-1.73%,前日已經下滑至-8.36%,為民國50年開始國民所得編製季資料以來最大衰退幅度,二者相差6.63%之譜。另外,98年經濟成長率也跟著下修,預測98年經濟負成長2.97%,也是史上最差。預估要到第四季,景氣才會復甦。  相較於各家研究機構的預測,不過這還不是最差的。經濟學人資訊社公布最新全球經濟預測報告,指出全球經濟將持續以驚人的速度惡化,預估今年全球經濟將負成長0.8%,台灣受到全球經濟衰退加上電子產品需求銳減雙重打擊,今年台灣經濟將負成長9%,到年底失業人數將超過100萬人;里昂證券經濟研究團隊在最新的亞洲經濟報告中,調降了亞洲國家今明兩年的經濟成長率預估,並且預估台灣今年經濟成長率將是負的11%,是全亞洲表現最差的國家。  

(二) 進出口貿易:從財政部所公佈的數據觀察,今年一月出口值123.7億美元,比起去年同月減少44.1%,不但是連續五個月負成長,還創下史上最大減幅,進口值則是89.7億美元,負成長56.5%,也是史上最大減幅。97年第4季輸出實質負成長19.75%;出口劇挫,衍生之進口需求相應萎縮,民間投資隨之銳減,油價大幅回降,輸入實質負成長22.63%。對於以出口為導向的台灣,可謂是慘不忍睹。  主計處估計,今年前三季對外出口將出現連續衰退,年增率分別減少31.81%、29.36%以及21.02%,第四季才終止連續四季的衰退。今年進口也將延續去年第四季的衰退走勢,一直到今年第四季才可能正成長9.77%,第一季、第二季與第三季進口預估將大幅減少41.06%、33.73%以及29.30%。今年進出口貿易總額將跌破4,000億美元,只剩3,820億美元,足足比去年少了1,100餘億元。  

(三) 民間投資:縱然經濟部日前對外宣稱,截至97年12月底新增重大投資計畫金額達1兆882億元,已達目標金額的100.76%。另外,也訂定98年度新增民間投資努力目標,將提高至1兆10億元。但民間投資不斷衰退,卻是不爭的事實。 根據行政院主計處最新公布的國民所得統計資料,國內的民間投資金額呈現大幅下滑的現象。96年還有20,548億元,97年成為18,725億元,減少了1,823億元,年減率13.47%。更令人憂心的是,出現逐季下滑的現象,去(97)年第一季還是正成長3.92%,第二季至第四季分別為,-9.92%、-12.77%與-32.23%,減少幅度愈來愈大。主計處也預估,98年第一季更將繼續下滑至-41.15%。今(98)年民間投資實質成長率將下滑28.07%,係台灣首次出現連續二年負成長。  其次,觀察核准華僑及外國人投資,情況更是驚人。經濟部投資審議委員會公布的數據顯示,96年還有154億美金,97年成為82億美金,減少了72億美金,足足衰退了46.41%。其中外國人投資的部分更是明顯,去(97)年與前(96)年比較,投資降低幅度高達50.99%。98年1月衰退更形擴大,核准僑外直接投資金額僅1.45億美元,年增率大幅衰退73%,僅次於去年7月僑外資年增率的-83.92%,創史上第二大跌幅。1月對外投資與對大陸投資也分別衰退82.39%與56.31%。  從現有的資料看來,景氣並無反轉的跡象,多數產業均持續削減資本資出,延緩投資,主計處最新預測,今(98)年民間投資實質成長率將下滑28.07%,係台灣首次出現連續二年負成長。  

(四) 民間消費:主計處指出,由於經濟悲觀氛圍加深,民眾支出趨於保守,加上企業陸續擴大裁員或實施無薪休假,失業率快速升高,薪資所得下降及財富縮水效應,民間消費持續受到約制,第4季負成長1.68%。今年的民間消費在失業攀高、所得降低及財富縮水等負面因素持續,民間消費傾向益趨保守,即使在政府發放消費券、工作所得補助方案及調降多項稅賦的刺激下,今年民間消費實質成長率只會小幅成長0.82%。  

(五) 政府投資:政府投資部分,97年因執行「加強地方建設擴大內需方案」,還可實質成長7.89%。今(98)年政府繼續加碼推動擴大公共建設計畫,以及上年度擴大內需預算保留之工程持續進行,預測98年政府固定投資成長22.14%,為民國81年以來最大增幅;另公營事業固定投資亦成長4.91%。  

(六) 失業率:景氣差失業人口大量攀升,主計處公布98年1月人力資源調查統計結果,失業率為5.31%,較上月上升0.28個百分點,改寫歷年同月新高紀錄,較上(97)年同月亦升1.51個百分點;經調整季節變動因素後之失業率為5.33%,較上月上升0.29個百分點。98年1月失業人數為57萬8千人,創下史上最高紀錄,較上月增加2萬9千人其中因工作場所業務緊縮或歇業與季節性或臨時性工作結束而失業者分別增加4萬1千人與2千人,因初次尋職與對原有工作不滿意而失業者則分別減少5千人與4千人。與上年同月比較,失業人數計增16萬7千人。1月45至64歲年齡者失業人數為12萬5千人,較上年同月增加4萬3千人或53.05%,增幅居各年齡層之冠。  


三、 經濟衰退的原因分析  (一) 全球景氣衰退:由美國次房貸引發的全球金融風暴,快速席捲全球,係本波經濟衰退最大的原因。各國普遍出現財富巨幅減損、裁員風潮四起、總合需求萎縮與進、出口貿易陡降等現象;且在當前全球經貿連動更甚以往情況下,此波景氣下挫幅度已遠遠超越1997-98年亞洲金融危機及2001年科技泡沫破滅的肆虐。根據環球透視機構(Global Insight)今年2月最新預測資料,台灣98年的表現雖然不佳,然相較於亞洲四小龍的表現,還不算最差,僅次於香港的-1.4%。而香港政府日昨也對對外表示,其2009年的經濟成長率也可能大幅下修。  (二) 進出口大幅萎縮:本文以為,台灣進出口大幅萎縮,是台灣經濟滑落最大的原因。95年與96年進出口分別對我國經濟成長貢獻3.46%與3.81%,97年也還有2.17%,主計處預估98年貿易對經濟成長的貢獻,將大幅下降至為負的0.03%,二年差距高達2.2%,為負成長比例最大的部門。  (三) 民間投資低迷:民間投資也不遑多讓,縱然近年民間投資對台灣的經濟成長貢獻相當有限,但97年一舉變成負成長1.98%,成為去年經濟下修的罪魁禍首。主計處預估民間投資98年對經濟成長的貢獻,還將大幅下降至為負的-3.57%,為今年表現最差的項目。  (四) 產業競爭力不足:金融危機凸顯台灣產業競爭力不足的問題,出口大幅萎縮,有些人將其怪罪於匯率。然據工商時報報導,近一年多以來,新台幣匯率走貶,人民幣匯率走升,但兩者出口表現卻逆反了匯率現象。即幣值相對弱的台灣,2008年全年出口只增長3.6%。而幣值相對強的大陸,全年出口卻增長了17.2%。年末12月兩岸出口俱衰退,但台灣衰退了41.9%,大陸則衰退2.8%。今年1月,台灣衰退44.1%,大陸衰退17.5%,對比依然懸殊更值得探究的是,目前作為台灣最大出口地的中國大陸,受金融海嘯之傷較歐美日為輕,倒是台灣對大陸(含香港)之出口,今年1月衰退幅度,竟高達58.6%,大過整體出口衰退率。顯而易見地,中國大陸的買主,對台灣下單的減縮程度太大了。這放在兩岸間已達成三通直航的格局下來看,顯得非常突兀。而這也再度証明,金融海嘯只是局部原因。主要原因,就是台灣廠商核心競爭力的退化。  


四、 政府相關政策值得肯定 惟仍有努力空間  針對百年罕見的經濟衝擊,政府提出各項因應方案,根據行政院估計,今年政府振興經濟政策,包括發放消費券857億元、擴大公共建設計畫1,507億元、推動都市更新及加強民間投資660億元,充電加值計畫、近貧補助與促進就業方案共410億元、短期促進就業79億元、減稅措施624億元,開放陸客來台觀光以每天1,000人為計算規模,這些政策對今年的經濟成長貢獻2.77個百分點。換言之,若無政府提出的擴大公共建設投資計畫等7項政策,今年的經濟成長率會是-5.74%,政府已經縮小GDP跌幅近5成。  即使政府相關部門已經提出包括降息、貶值、發放消費券、編列擴大公共建設與擴大內需的特別預算案等各種因應方案,然效果仍然不符合多數民眾的期望,有待繼續努力,對抗百年難得一見的經濟衰退。  
【中央網路報】