2009年3月31日 星期二

線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

出自:
http://yblog.org/archive/index.php/online_game_payout

作者:
瑞克梅添涼


線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

大家好我復活了,我們先來談主題,結尾再來打哈啦吧。4/1是愚人節,但我不是開文來耍大家的,請放心!(今天已經被PTT很多假新聞弄到很火大......)


阿涼我很久之前有談過一篇主題,遊戲免費?可能才是最昂貴的,最主要的議題是探討免費遊戲背後存在的龐大收費機制。
Free模式已經成了現在研發遊戲的主要方向,我之前這篇文章,談到玩家在遊戲內付費的概略比例。現在的免費遊戲,幾乎靠著這十幾趴的付費人口支撐著總營收的八成以上,所以引領這些肯花錢的玩家在遊戲內做高消費,已經成了現在線上遊戲最主要的獲利方式,以我身邊的一些數據顯示,肯高花費在遊戲上的玩家,真的都好像沒有額度似的,礙於一些商業機密,這些資料請恕我只能簡單筆述了:D。

回頭來談談,這次的主題取為「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,諸位都知道這是一句知名的廣告台詞,原本為「人的力量,決定車的能量」,其實我和朋友都調侃說決定車子能量的是錢的數量 ̄▽ ̄,才不是什麼人的力量,當然轉換過來看看現在的線上遊戲,其實剛好套用這段改編的台詞。

線上遊戲收費模式的進展
來看看這將近十年的台灣線上遊戲史,「MMORPG」遊戲收費方式的轉變。

台灣1999年開始的線上遊戲潮,月費的模式是線上遊戲經營第一時期,最初的消費每個月大約只要付出300-350元台幣,即可享受遊戲的內容,以現在的遊戲收費和生活消費型態來看,其實這是相當低廉的價格,台灣的線上遊戲已經幾乎失去了這樣一個低消費的模式,只能替玩家感到相當可惜。

第二時期就是免費遊戲道具銷售營利方式,約在2003年開始誕生,免費模式的開始是由休閒遊戲帶起來的,在休閒遊戲以道具銷售的方式成功之後,被搬到MMOG上來設計運用,月費模式維持了四年這市場就開始出現決定性的重大轉變,誕生了免費遊戲的經營方法,以販售道具和服裝為主。

第三個時期,阿涼我把它稱為「租賃期」,約在2006年開始,遊戲公司採用租賃配合物品銷售的方式,為何稱為租賃?是因為很多遊戲公司避免玩家買了稀有或高級的東西之後,遊戲若無持續更新物品,一但功能性物品被購買後,永久持有這種方式,會減少玩家消費慾望,因此廠商設計了物品的「使用期限」和「耐用度」,很多東西你花一點點錢,可以「借用」一天、三天、七天不等,多繳一點錢可以使用半個月、一個月不等,如果願意花費更昂貴的價位,你才可以真正的擁有永久的支配權。

目前線上遊戲的營運方式,第二和第三期同時並行著,消耗性的物品,例如提昇戰力的道具、藥水、傳送物品、衝裝介質等,是以數量為主,買了用了就沒了;而功能性的裝備、高級武防、寵物、銀行格子數、背包格子數和服飾裝飾品等,採用「租賃」的方式,是以時間為主,系統上讓玩家使用到時間到就回收或關閉來讓你反覆的付費租賃。

那麼,有沒有「第四期」收費型態的出現?第四期我個人認為,就是玩家和玩家之間的交易,然後官方以抽取%為賺頭,就像現在的官方自製交易網站抽趴的這種方式。

上述談的只是玩家之間單純的交易東西官方抽頭。另外還有一種方式,是玩家自己可以製作或創造東西的系統,由官方設計例如編輯器這類的玩意,由玩家來生產或製作(裝備、寵物、個人化物品、上傳自己設計的圖檔或元素),且必須購買官方提供的介質或材料,或是租借官方提供的系統,然後創造出什麼特別的東西來租或販售給其他玩家。玩家使用這類的系統,官方可抽頭或租東西,賣消耗品,這也算是第三期、第四期的共同運用。
但是這樣的玩法,遊戲公司有在研究,實際的技術性還有許多需要克服的點,例如讓玩家設計物品的系統資料設定相當的龐大、自行設計上傳的功能需要討論、儲存的方式和空間、要適當開放的系統是哪類型的,有許多細節需要克服。不過我想這兩年就可以看到類似的遊戲會推出這樣的玩法了。

線上遊戲撈錢系統會變本加厲
所以「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,當你想擁有更多的儲存物品空間、更大的背包數量、更強大的寵物或高級裝備、更高檔的攻擊指數、更炫更棒的奇裝異服,就要付更多的錢,線上遊戲是龐大複雜的系統組合體,花錢的人很難買一兩樣東西就滿足遊戲需求,而且各種系統環環相扣,當你無法滿足虛擬慾望時,荷包就會被咬乾吸盡,不懂克制的人,投入線上遊戲金錢的消費會越來越恐怖。

而且這個理論勢必會越來越強烈,廠商為了賺錢,遊戲設計一定會保留影響人物平衡的東西來收費,還有保留付錢買便利的功能,以及讓玩家感到獨一無二的裝備配件,勢必讓玩家付出更大的代價才能享受,甚至一些關鍵性的道具或衝裝媒介,影響人物Power的消耗品,付錢才能租賃販售給你,這兩年的MMOG遊戲系統已經證明這樣的方式賺錢是相當有效率的,因此它只會變本加厲而已。

以後玩線上遊戲,如果你想不花錢長時間泡在遊戲內,那麼減少和其他強者互相比較,才會比較快樂,而砸大錢玩遊戲的這些人,也只是為遊戲公司營收和自己人物的Power數值盡一份心力而已,這是一種趨勢,請及早做好心理準備,也不用過度的在意與批評,現在的遊戲沒有錢一樣可以玩,只是你身上任何東西可能都比付費者差一截,而願意花錢的人,也只是買成就感與快感跟圖個方便而已。



Fin
聊一下近況吧,最近自己的專案到了結尾,上班比較不會這麼樣緊繃了,前陣子真的完全不想寫文章,因為只要上班工作疲勞,回家就不會想碰電腦,更何況有時還加班到八九點,騎車回去還要一小時,回家真的只能攤在床上玩掌機,一直到睡著為止。希望產業觀察和線上遊戲相關文章自己可以多花時間來撰寫,一方面我可以逼自己做功課,並思考相關問題,二來多多分享遊戲產業相關的議題讓大家一起討論,也希望想進入這一行的朋友可以多逛逛阿涼寫的文章,了解一下這行在幹什麼,當然業界的朋友一塊交流也是促進自己進步的一份動力,靠著自己部落格真的認識不少人,很幸運。

另外也希望可稍微幫到一些想進入產業不得其門而入的學子弟們,我在去年約十二月中,於南科大遊戲相關系所進行了一場演講,發現台灣學遊戲設計的學生,對產業了解的程度實在少的很可憐,我想學校教學方向與師資不足的問題,很容易讓學生成了白老鼠,學生花了很多時間泡在學校,卻產生不了任何競爭力,這是很浪費人力與資源的,同時也是在消耗這些學生的人生。

最後,棒球季開始了,阿涼也熱血沸騰了起來,希望可以看到台灣選手持續在大聯盟發光發熱。OK,最近如果網友們有想知道什麼事情或有什麼議題,可以迴響給我,在可以分享的範圍內,我會找時間開主題來聊版友們想知道的東西: ),各位再找機會提供給我吧!

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