2009年3月31日 星期二

線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇

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有很多東西想寫,主題都下好了,但是工作的專案已經到後期了,晚上偶爾得點加班,最近中午都沒午休,吃飽就趕文章,剩下就是下班的時候稍微寫一下,還有一些文章是寫完堆著的,還沒時間修改Orz。


上篇提到大陸征途的賺錢,阿涼我先導入點東西來開場白。先來看看免費玩家與付費玩家對遊戲公司和遊戲本身的因果。付費與免費玩家在遊戲內,是互相共生共存的,上面這句話看來像廢話,但是我發現有些免費遊戲逐漸把免費玩家的利益和收益取消或縮減,其實長期下來這會產生不良的後果。免費者是建立起遊戲內基礎的基石,他們主導了市場活動熱絡、豐富遊戲的動態與增加遊戲互動樂趣,如果一款遊戲光只有付錢者爽到,而喪失了免費玩家,遊戲到最後就會散盡人氣,付費者腳底下沒有那些免費者可以踩,樂趣就會喪失,遊戲後期人氣就會崩盤,而如果只有免費玩家,大家玩遊戲都不付錢,那麼受害的就是遊戲公司,到最後就是不堪負荷,然後只能把伺服器關起來。產生這樣一個致命模式,一句話可說明:[什麼東西都不給玩家取得,只能逼他們用錢買!]


因此要如何平衡免費與付費者的損益,可是一門大學問哪!


先來看看標榜著「免費」的線上遊戲,阿涼我歸類的付費族群。





線上遊戲付費族群分配,圖表說明■區塊D,一般遊戲族大眾‧比例:約60%~70%‧族群:不付費,或是付費比例極低的遊戲族群,大多屬於年輕玩家,學生族群‧特性:游離在各種免費遊戲之間,忠誠度低,持續消費行為少,容易跳換遊戲,而且幾乎只考慮免費遊戲,對於遊戲收費不管高低都有諸多的抱怨,完全沒有遊戲經營成本概念,遊戲道德不高。‧行為:遊戲內的交易活動主要族群,對逛攤子比價殺價很熱衷,不放過各種可以換取獎勵的活動,多半貪小便宜。‧花費:不付費,或是月花費在300元以下。‧購買:使用雜誌附贈的點數遊樂,遊戲一陣子後,如有遊戲內貨幣需求,上交易網站買幣的機率高過於購買點卡和產包■區塊C,小額付費族群‧比例:約15%-20%‧族群:會針對某些服務付費,例如倉庫、角色紙娃娃系統、寵物的租用、一些暫時性強大功能等。‧特性:這群玩家很小心,且精打細算,會把錢花在刀口上,買東西前會稍微做評估,會選最實用的功能消費,容易黏著在遊戲內,對於遊戲物價漲跌靈敏度高,在購買高價物品前,會做足比價、問價的功課,幾乎不會浪費一分一毫在沒用的地方。一般介於18-26歲。‧行為:屬於遊戲內較清流的派別,合群且熱心,較有道德感。‧消費:每個月花費1000-3000元上下,最近這個平均花費數值有往上提昇的趨勢。‧購買:產品包與點卡為主要消費。喜歡優惠,尤其會去比較各種價位產包的投資報酬率。■區塊B,高消費族群‧比例:8%-10%以下‧族群:一般有固定收入的上班族,遊戲時間不多,但願意花錢買捷徑‧特性:週末假日的遊戲常客,在遊戲內遊樂時間較不如D、C族群,因此對物價缺乏敏感度,這群玩家同時也是交易網站常客,如果有比官方販售更便宜的點數或幣值的話。‧行為:大部分的物品都喜歡撿現成,例如喜好購買已經精鍊好的裝備。‧消費:每個月花費3000-5000元以上在遊戲內。‧購買:線上付費、ATM轉帳,以及消費交易網站便宜點卡和貨幣為主■區塊A ,頂級VIP族群‧比例:1%-3%以下‧族群:大部分擁有自己的事業,年紀稍大的玩家。一般這群玩家學歷不高,但收入可觀,社會經驗豐富。‧特性:願意毫無代價得到自己想要的功能或裝備,很甘願花錢享樂,對他們來講,錢絕對不是問題,有沒享受到遊戲帶給他們的快感,才是首重目標,喜愛用錢買取強悍、快感、與迅速,以及與眾不同,對於強裝強武等投資不計代價。‧行為:不愛與陌生人打交道,獨立且大方,覺得現金可以獲得一切的話,幾乎不太願意花時間逛攤販和賣場,會請別人幫他們準備東西,甚至會捨棄各種打到的物品不撿取,對於小東西不削一顧。在遊戲的態度兩極化,不是與世無爭,就是極盡所能凌虐其他玩家獲得成就與快樂。‧消費:每個月數萬甚至數十萬不等。‧購買:信用卡與ATM轉帳為主要付費方式,這群人不喜歡慢慢儲值,即使有稍微便宜的優惠給他們,大量的序號密碼對他們來說通常是個惡夢。■區塊E,破壞性玩家‧比例:比例不好估計,小則幾%,大則十幾%,這要看遊戲的熱門程度和經濟價值‧族群:黑客、農夫、幣商、非法玩家等‧特性:為了利益可以完全不顧道德與遊戲規範‧行為:用盡各種方式只要可以賺錢‧消費:幾乎沒有‧購買:幾乎沒有備註:這圖表是個人找出一點數據和累積的遊戲經驗所製作的,大概像個把人類分成A、B、AB、O四種血型來撰寫,並沒有很細別,只是做個很簡單的歸類。遊戲內外經濟流動,族群大不同支撐遊戲外現實營收的族群,屬於A、B、C,尤其是A、B,這兩個高付費群所付出的現金,佔了遊戲營收的七成以上,對遊戲公司來說,這兩類族群是他們相當照顧的。但是在遊戲內卻恰好相反,支撐著遊戲內的經濟流動和交易市場熱絡的則是C、D兩大族群。那些免費,對遊戲營收數據看似毫無幫助的玩家,才是整個遊戲內經濟流動的命脈,這些人的存在,關係著遊戲玩家之間互相交流的熱絡,線上遊戲的趣味一部分也在此。PS:這邊我要先特別強調,我所談及的免費玩家,必須排除掉破壞性的E族群,這些免費者對遊戲有害無益。其實一款線上遊戲,通常從攤販或拍頻物件的數量,就可以知道這遊戲有沒人氣。免費或低消費族群,主導遊戲交易市場熱絡玩家會逛攤子,不外乎是找些製作裝備的材料、原料,衝裝或改造、附魔合成的介質、書籍,以及大量隨著你等級到了就會汰換掉的非頂裝和裝飾品,而販售這些大部分物品的,就是C、D這兩大族群。市場上或拍頻上一堆垃圾材料或便宜原料、中低階裝備或常用的物品,幾乎都是這些人提供的。他們願意賣些不起眼的東西,或利潤低的東西慢慢存錢來享受遊戲。那些高付費會員不太會去收集低階材料或物品販售,有錢可以跟官方買,跟玩家直接收,他們就會花錢,這些頂尖付費者身上的裝備如果要汰換掉,大部分不是送人,就是丟在倉庫或分身,或是價錢隨便問問,頻道喊著就快速賣掉,這個族群雖願意快速高花費的買賣,但是對經濟流通是小量的、範圍狹窄的,畢竟他們在遊戲內只算是少數。留住免費玩家,提供付費者享樂的媒介當頂級付費者想「登茲樓以四望兮」之時,底下踩著的階梯,正是那些免費玩家所堆積起來的,當然也可以說是他們的屍體。大陸征途注意到這件事情,前幾版先改變了免費玩家在遊戲內獲得利益,把收穫調高,而最新版的版本則大幅提高免費玩家在遊戲內的收益,標榜著「玩家人人富裕」,包含提高任務獎勵與金額,增加數種可以獲得金錢的任務和活動等等。最重要的是,有想到要留得住底下的D族群,讓這些免費者可以生存,或是獲得好處,再來那些強悍有錢的玩家,才能踩著他們得到快樂,例如PK、攻城戰大屠殺,或指揮發號司令等。玩線上遊戲要有人氣,才會有樂趣,花大錢的人享受遊戲,幾乎是踩在那些免費玩家身上,甚至得到這些人的吹捧,來獲得快感,如果一個遊戲連免費的玩家都留不住,一直壓縮那些不付費的玩家,甚至打壓或封閉他們的利潤,使他們流失,那麼A、B兩族群也會開始減少,如果慢慢只剩那些花大錢的人,他們也會因為免費玩家建立起來的底盤崩潰而逐漸離開,遊戲公司這時就會發現營收掉很凶,人氣的損失是辦活動或做促銷也救不回來的,到最後這些花錢者得不到快樂離開了,他們的流失才是真正的致命傷。等到遊戲後期就只會剩兩種人:沒人操作的內掛與外掛,然後開始把遊戲拖垮。過幾天我會開始談大陸征途各種「死要錢」的系統,如何剝削願意花錢者,把他們榨它個乾乾淨淨,看看人家如何一年賺85億元,以及它們用什麼方法來留住那些不付錢的免費玩家,讓付錢和不付錢者,產生雙贏的局面。當然,還是請給點時間,最近真的沒什麼空: )。

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